Le but de cette page est de vous aider à créer votre personnage. Bien que les règles soient simples, il n'est pas toujours facile pour un visiteur de se repérer sur le site et de savoir où trouver les éléments dont il aura besoin pour créer son personnage. En parallèle, nous créerons notre personnage étape par étape afin de rendre ce tutorial plus vivant et de vous fournir des exemples.

Etape 1:

Télécharger et d'imprimer vos feuilles de personnage.

Etape 2:

Déterminer la race de votre personnage car celle-ci influera sur les caractéristiques de votre personnage.

Exemple: Je tire 76% sur mon tirage de race, je suis donc un humain.

Etape 3:

Prendre connaissance des bonus et malus de son personnage en fonction de sa race.

Exemple: Je suis un humain et n'ai donc ni bonus, ni malus.

Etape 4:

Déterminer le score de ses 3 attributs qui sont: AP (aptitude physique), NM (navire et mécanique) et CI (compétence intellectuelle).

Pour chacun des attributs, nous lancerons une série de 5 d 6. Sur ces 5 d 6 lancés, nous choissons les 3 ayant fait le meilleur score.

Exemple:

1ère série de 5D6: J'obtiens les résultats suivants 6-5-5-2-1

Je retiens donc les 3 meilleurs scores qui sont 6-5-5. Le 2 et le 1 ne sont pas pris en compte. J'additionne donc les trois meilleurs scores, ce qui me donne un total de 16. Je note le score de cet attribut sur un papier pour ne pas l'oublier.

2ème série de 5D6: J'obtiens les résultats suivants 6-6-3-2-1

Je retiens donc les 3 meilleurs scores qui sont 6-6-3. Le 2 et le 1 ne sont pas pris en compte. J'additionne donc les trois meilleurs scores, ce qui me donne un total de 15. Je note le score de cet attribut sur le même papier pour ne pas l'oublier.

3ème série de 5D6: J'obtiens les résultats suivants 6-3-3-1-1

Je retiens donc les 3 meilleurs scores qui sont 6-3-3. Les deux 1 ne sont pas pris en compte. J'additionne donc les trois meilleurs scores, ce qui me donne un total de 12. Je note le score de cet attribut sur le même papier pour ne pas l'oublier.

Etape 5:

Une fois les trois scores d'attributs définis, regarder les différentes classes de personnages et déterminer lesquelles sont disponibles grâce à vos scores d'attributs (ne pas oublier de prendre en compte les bonus et malus que vous apportent éventuellement votre race).

Exemple: Grâce à mes 3 scores d'attributs (16-15-12), il m'est possible de créer un guerrier qui requiert juste un 15 en AP.

Etape 6:

Répartir les 3 scores d'attributs de façon à pouvoir créer le personnage souhaité.

Exemple: Je place 16 en AP, 12 en NM et 15 en CI. Mon guerrier a donc une bonne forme physique, se débrouille en bricolage et à tout ce qui touche le domaine marin, et est assez intelligent.

Etape 7:

Regarder si son personnage possède des habilités spéciales et les noter/imprimer sur un papier libre.

Exemple: Mon guerrier débute niveau 0 et possède donc l'habilité "force vitale". Cette habilité lui permet de gagner 1 PV max supplémentaire sur chaque dé de vie. Nous en reparlerons dans l'étape 9.

Etape 8:

Vous remarquerez que sous chaque attribut se trouve une liste de compétences en rapport direct avec cet attribut. Il vous faut donc déterminer le score de chacune de ces compétences:

1°) Chaque compétence possède un score de base équivalent au score de l'attribut auquel elle est liée.

Exemple: Mon guerrier aura 16 points de base dans toutes les compétences situées sous l'attribut AP.

2°) Multiplier votre attribut par 10, ce qui vous donnera votre total de points de compétence à répartir entre les différentes compétences.

Exemple: Mon guerrier possède 16*10 = 160 points à répartir dans les compétences d'AP. Il possède 12*10 = 120 points à répartir dans les compétences de NM. Et, il possède 15*10 = 150 points à répartir dans les compétences de CI.

3°) Répartir le total de points de compétence dans les compétences mais attention, on ne peut ajouter plus de 20 points par compétence car un personnage débutant ne peut pas être parfait dans un domaine.

Exemple: Mon guerrier qui possède un score de base de 16 dans les compétences d'AP ne pourra excéder les 36 points dans une compétence d'AP (sauf pour les compétences bénéficiant de bonus dus à la classe. Nous en parlerons au prochain point).

4°)Prendre en compte les bonus et malus de compétence relatifs à la classe de votre personnage.

Exemple: Mon guerrier possède un bonus dû à sa classe de 10 en esquiver et en conduire. Il pourra donc ajouter 10 points dans ces compétences et donc atteindre jusqu'à 46 points en conduire et en esquiver !

5°) Prendre en compte les bonus et malus de compétence dus à la race de son personnage.

Exemple: Mon guerrier est un humain et n'a donc ni bonus ni malus dus à la race à ses scores de compétences.

Utilité des compétences et attributs

Note: Il arrive (rarement) qu'une compétence soit négative ou nulle (exemple: un sumo qui possède -4 en "escalade" car il est cible d'un malus de 20 en "Escalader" et n'a pas ajouté de points de compétence dans cette compétence). Dans ce type de cas, le seul moyen de faire progresser cette compétence est de s'entrainner dans une école appropriée. Vous remarquerez qu'il existe 3 écoles: le monastère (pour les compétences d'AP), l'université (pour celles de CI) et l'école navale (pour celles de NM).

Etape 9:

Déterminer le nombre de points de vie de son personnage:

Chaque classe de personnage possède un nombre de points de vie de base égal au score de l'attribut AP. Il faut ensuite ajouter un bonus de PVs dépendant de la classe.

Exemple: Mon guerrier possède 16 PVs de base + 1D8 PVs dus à sa classe. Sur le dé 8, je réalise un score de 6. Mon guerrier possède donc un total de 22 + 1 PV (grâce à sa première habilité "force vitale"), ce qui fait 23 PVs.

Etape 10:

Déterminer l'équipement de votre personnage:

1°)Le personnage commence avec la première arme de prédilection de sa classe.

Exemple: Mon guerrier possède donc une épée à une main.

2°)Le personnage commence avec une armure déterminée par sa classe.

Exemple: Mon guerrier possède donc une armure de cuir.

3°)Le personnage commence avec un nombre de pièces d'or relatif à sa classe.

Exemple: Mon guerrier commence avec 3 pièces d'or.

Note: Ne pas oublier de noter l'arme et l'or au dos de la feuille, dans la ceinture.

Etape 11:

Déterminer l'ajustement aux dégats:

Il faut savoir que l'on gagne 1 point de dégat physique supplémentaire par niveau (on débute au niveau 0, donc sans bonus dû au niveau) et que l'on gagne un certain nombre de points de dégats suivant l'AP de son personnage.

Exemple: Mon guerrier a une AP de 16 et a donc un bonus de 2 aux dégats.

Note: Le total des dégats devra être reporté dans la case dégats totaux pour plus de facilité lors des combats (cela évite des calculs). Ce total comprend les dégats de l'arme + bonus du à l'AP + Niveau.

Etape 12:

Déterminer les super attaques (bottes) de votre personnage:

Tout personnage commence au niveau 0 et ne possède donc pas de botte (en cas de botte sur le dé d'attaque lors de combat, bonus de 2 aux dégats). Il faudra attendre le niveau 1 pour posséder la première botte de son personnage.

Exemple: Mon guerrier ne possèdera sa botte "charge" qu'au niveau 1. Avant ce niveau, il ne pourra ajouter que 2 de dégats lors d'une super attaque.

Etape 13:

Déterminer les résistances (jet de protection = JP) de son personnage:

Un personnage possède un score à chaque résistance égal à son score d'attribut AP. Il faut savoir que l'on gagne 2 points de résistance tous les 3 niveaux. Les tirages des JPs se font au dé 100, le JP étant un pourcentage: un jet égal ou inférieur à son pourcentage est réussi.

Exemple: Mon guerrier a une AP de 16 et a donc 16 points de résistance à chaque JP (feu, eau et froid, air et foudre, terre et poison, malédiction).

Etape 14:

Un personnage débute au niveau 0 et ne possède donc aucun point d'expérience. Pour passer niveau 1, il faut atteindre les 1000 points d'expérience. Les différents seuils de niveau se trouvent ici.

Etape 15:

1°) Alignement: Tout personnage commence avec un alignement de neutre (0 points de réputation) sauf quelques exceptions, voir les bonus et malus dus à la classe.

Exemple: Mon guerrier n'a ni malus ni bonus de réputation dû à sa classe sa réputation est donc neutre au départ.

2°) Déterminer la taille, le poids et l'age de son personnage: ces renseignements se trouvent ici.

Exemple1: Mon guerrier est humain et mesure donc 1 m 50 + 3 d 20. Je tire mes dés et le score obtenu est de 45. Mon guerrier mesure donc 1 m 50 + 45 cm = 1 m 95: mon personnage est un géant !

Exemple2: Je détermine le poids de mon guerrier en lançant 2 d 6. j'obtiens les scores suivants: 3-2. Mon guerrier est donc légèrement en dessous de la norme de poids pour sataille. Je lui attribue un poids de 90 Kg.

Exemple3: Mon guerrier est humain et a donc 14 ans + 2 d 10. J'obtiens les scores suivants: 10-1. Mon guerrier a donc 14 + 11 = 25 ans.

Note: Une armure trouvée en cours de partie sur un PNJ aura les dimensions de ce PNJ. On accordera une marge de 5 cm de plus ou de moins et de 10 Kg de plus ou de moins pour qu'un PJ puisse porter cette armure porter cette armure.

3°) Déterminer l'age de mort naturelle de son personnage: Les renseignements se trouvent ici.

Exemple: Mon guerrier possède 60 ans + 1 d 4 par point d'AP. Le total des scores obtenus me donne 58. Mon guerrier mourra donc naturellement à l'age de 60 + 58 = 118 ans.

4°) Déterminer les défauts de son personnage: pour cela, allez sur cette page. Une fois sur cette page, cliquez sur la case en face de "défauts du personnage" (n°46 à gauche). Ensuite, notez 4 dans la case "nombre de tirages successifs" et cochez la case "tirage sans remise". Pour finir appuyez sur "tirer" et choisissez votre défaut parmis les 4 proposés (cela permet de créer un Roleplay).

Rappel: Le nom d'utilisateur du générateur est "guest" et le mot de passe est "tjb"

Exemple: Je tire mes 4 défauts qui sont: 1°)trop coquet / 2°)voleur / 3°)lache quand il est seul / 4°)se croit invincible. Je choisis le défaut "se croit invincible" qui me parait bien pour un guerrier.

5°) Déterminer la guilde de son personnage: Pour cela, allez ici et choisissez votre guilde parmis d'autres. Il existe des guildes conseillées par classe de personnage. Ces guildes vous permettront de gagner de l'exp et des relations. Pour comprendre le fonctionnement des guildes, retournez sur la page des guildes.

Exemple: Je choisis la guilde "compagnie noire" car celle-ci me semble bien aller pour mon guerrier.

Etape 16:

Prenez le verso de la feuille. Ici, rien de très compliqué, nous vous expliquerons tout en une dernière étape:

1°) Entourer le sac à dos que votre AP vous permet de porter. Tous les personnages débutent avec un sac à dos mais il vous sera possible d'en racheter dans un bazar.

2°) Rentre dans la catégorie des objets équipés tout ce qui est amulette, bague, bottes et autres objets qui ne prennent pas de place dans le sac (ex: une armure équipée ne coute aucun point d'objet)

3°) Pour ce qui est du coffre fort, il faudra en cours de partie en louer un à la banque. La location vaut 1 pièce de mythril (=10 pièces d'or) à l'année. On peut y stocker des objets en toute sécurité.

Note: On pourra retirer son or depuis la banque de n'importe quelle ville, mais, en ce qui concerne les objets entreposés, il faudra retourner à la ville où on les à déposés.

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