Tutorial de déroulement d'un combat

Le but de cette page est de vous aider à comprendre rapidement le système de combat de Tempêtes et jambes de bois. Dans cette explication, les personnages servant d'exemple seront les suivants:

  • Ulrak Gummrik: guerrier de niveau 4 et N°1 dans le tour de table.
  • Hector Kefelek: pêcheur de niveau 6 et N°2 dans le tour de table.
  • Deborah Bensimon: marchande niveau 5 et N°3 dans le tour de table.
  • Lucrèce Diem: magicienne de niveau 4 et N°4 dans le tour de table.
  • Estebald Guerrera: corsaire niveau 1 et N°5 dans le tour de table.
  • Et l'ennemi affronté sera un gobelin gladiateur (monstre niveau 2).

    Etape 1:

    Déterminer le mode de combat de chaque personnage ainsi que celui du monstre. Nous décidons que le monstre ainsi que tous les personnages sont en offensif, excepté Ulrak Gummrik qui lui, sera en défensif.

    Etant donné qu'Ulrak est en mode défensif, il tirera son dé 4 en même temps que le monstre, car il peut parer l'attaque de ce dernier. On agit de la même manière avec un personnage en mode neutre.

    Seuls les personnages possédant une arme de corps à corps ou un bouclier peuvent utiliser une parade sur le dé 4. Les personnages parant un coup sur leur dé 4 et ne possédant ni arme de corps à corps, ni bouclier pourront tenter un jet d'esquive pour éviter une/des attaque(s).

    Etape 2:

    Déterminer qui des joueurs ou du monstre a l'initiative. Pour cela, chaque groupe (le monstre représentant un groupe) tire un dé 20. Le plus gros score commence.

    Le score du monstre étant plus élevé que celui du groupe (12 contre 9), c'est le monstre qui attaquera en premier.
    Si les scores d'initiative sont égaux, on retire un dé 20, jusqu'à ce qu'il y est un vainqueur.

    Etape 3:

    1°) Déterminer l'attaque du monstre (grâce au dé 4). Sur le dé, je réalise un 4. Il y a donc une attaque spéciale de la part du monstre: le "tranché gobelin" infligeant 1 d 12 + 8 de dégats.

    2°) Déterminer quel adversaire est touché: pour cela, je lance un dé 5 (dé 10 divisé par 2), chaque joueur correspondant à un chiffre. Je réalise un 3 sur le dé, c'est donc Deborah qui est touchée.

    3°) Déterminer les dégats potentiels infligés: pour cela je tire 1 d 12 + 8 et je réalise un 5 sur le dé 12. J'inflige donc 5 + 8 = 13 points de dégats à Deborah.

    4°) Déterminer les dégats subis: heureusement Deborah possède un bouclier et peut tenter d'encaisser le coup avec. Son bouclier a 40% de chance de parer et elle réalise un score de 16%. C'est donc le bouclier qui perd 13 points de structure (1 pt de structure = 1 pt de vie pour un objet)

    Quel que soit le mode combat, un personnage possédant un bouclier aura un pourcentage de chance que le bouclier subisse les dégats à sa place. Ce pourcentage varie en fonction de la taille du bouclier. Si le jet de pourcentage est réussi, il faudra retrancher autant de points de structure que les dégats potentiels infligés.

    Etape 4:

    A présent, c'est au tour des personnages d'attaquer:

    1°) Déterminer l'ordre d'attaque: pour cela, on lance un dé 6 et si le score est impair, on commence le tour de table par le n°5 (Estebald Guerrera) et poursuivons dans un ordre décroissant. Si le score obtenu est paire, on commence par le N°1 (Ulrak Gummrik). Nous employons ce système car il arrive que dans un groupe puissant, les ennemis soient tués par les 2 ou 3 premiers personnages, empêchant alors les 2 ou 3 derniers de gagner de l'expérience. De plus, lorsqu'il reste peu de PVs à un monstre, seuls les dégats l'amenant à 0 PVs seront convertis en exp. Ici, le score obtenu est impaire et on commence donc par Estebald.

    2°) Je tire le dé 4 pour déterminer l'action de mon personnage. Le résultat est 1, donc mon corsaire attaque (car il est en comportement offensif).

    3°) Etant donné que mon corsaire utilise une arme à longue portée pour se battre (pistolet), il doit effectuer un jet en "tirer" (compétence d'AP) pour réussir son attaque. Le jet en "tirer" est réussi et mon corsaire touche donc sa cible, tout en lui infligeant ses dégats.

    4°) Déterminer les dégats potentiels infligés: mon corsaire inflige 1 d 8 + 4 de dégats. Le score obtenu au dé 8 est 2. Mon corsaire inflige donc 2 + 4 = 6 points de dégats au gobelin.

    5°) Déterminer les dégats subis par le gobelin: le MJ doit soustraire le score d'armure à l'attaque. L'armure est de "-3", le gobelin perd donc 6 - 3 = 3 PVs. Je soustrais ce résultats aux PVs du gobelin.

    6°) Déterminer l'expérience obtenue par le personnage blessant: pour cela, on multiplie le score de "dégats potentiels infligés" par 10 et le résultat obtenu est égal au nombre de points d'exp reçus. On note ensuite ce résultat sur la feuille de combat. En fin de partie, on additionnera tous les points d'exp obtenus et on les ajoutera aux points d'exp précédemment obtenus dans la case "points d'expérience actuels", sur la feuille de personnage. Ici, Estebald a gagné 6 X 10 = 60 points d'exp.

    Etape 5:

    C'est à présent au tour de Lucrèce Diem d'attaquer:

    1°) Lucrèce va tenter de lancer un sort (elle n'utilise donc pas de dé 4) et doit, pour le réussir, réaliser un score inférieure ou égal à son score de compétence "Lancer un sort". Elle possède 44 % en lancer un sort et réalise un score de 12. Elle a donc réussi.

    2°) On tire 5 dés 6 pour savoir si un bonus ou un malus atteint Lucrèce. Les scores sont les suivants: 3-3-4-2-6 et aucun effet ne touche donc Lucrèce. Lucrèce lance maintenant son sort: "souffle glacial".

    3°) Déterminer les dégats potentiels infligés: pour cela je calcule les dégats infligés par le sort qui sont 2 d 8 + 1 par niveau. Je réalise les scores suivants sur les dés 8: 3 et 7. Les dégats infligés sont donc de: 3 + 7 + 4 = 14.

    4°) Déterminer les dégats subis par le gobelin: le MJ doit tirer le jet de protection du gobelin pour savoir si les dégats subis sont réduis de moitié (on détermine l'effet du JP en le regardant sur la feuille de sort, dans la case "jet de protection"). Le jet est raté et le gobelin perd donc 14 PVs.

    5°) Déterminer l'expérience obtenue par le personnage blessant: Le mage est une classe particulière et son système d'expérience est différent. En effet, le mage gagne de l'expérience en fonction de l'écart entre son score en "Lancer un sort" et le résultat obtenu par le dé, lors du jet en "Lancer un sort". L'écart entre le jet tiré au dé et le score max de lancer un sort de Lucrèce est de 44 - 12 = 36. Un écart de 36 rapporte 50 points d'exp par niveau (niv 0 inclus) donc 5 X 50 = 250 points d'exp. Lucrèce a donc gagné 250 points d'exp sur ce coup.

    Etape 6:

    C'est maintenant à Deborah de se battre:

    1°) Je tire le dé 4 pour déterminer l'action de mon personnage. Le résultat est 3, donc le faucon de Deborah attaque (car elle est en comportement offensif).

    2°) Déterminer les dégats potentiels infligés: le faucon inflige 3 d 4 + 5 de dégats. Le score obtenu aux dés 4 sont 2-4-1. Le faucon inflige donc 2 + 4 + 1 + 5 = 12 points de dégats au gobelin.

    3°) Déterminer les dégats subis par le gobelin: le MJ doit soustraire le score d'armure à l'attaque. L'armure est de "-3", le gobelin perd donc 12 - 3 = 9 PVs. Je soustrais ce résultats aux PVs du gobelin.

    4°) Déterminer l'expérience obtenue par le personnage blessant: pour cela, on multiplie le score de "dégats potentiels infligés" par 10 et le résultat obtenu est égal au nombre de points d'exp reçus. Ici, Deborah a gagné 12 X 10 = 120 points d'exp car le faucon est considéré comme une arme, et parce que c'est Deborah qui le dirige.

    Etape 7:

    Au tour d'Hector d'attaquer:

    1°) Je tire le dé 4 pour déterminer l'action de mon personnage. Le résultat est 4, donc Hector effectue une super-attaque (car il est en comportement offensif). Sa super-attaque (attaque au flanc) ajoute 1 d 6 aux dégats.

    2°) Déterminer les dégats potentiels infligés: mon pêcheur inflige 1 d 12 + 8 de dégats. Le score obtenu au dé 12 est 8. Hector inflige donc 8 + 8 = 16 points de dégats au gobelin.

    3°) Déterminer les dégats subis par le gobelin: le MJ doit soustraire le score d'armure à l'attaque. L'armure est de "-3", le gobelin perd donc 16 - 3 = 13 PVs. Je soustrais ce résultats aux PVs du gobelin.

    4°) Déterminer l'expérience obtenue par le personnage blessant: pour cela, on multiplie le score de "dégats potentiels infligés" par 10 et le résultat obtenu est égal au nombre de points d'exp reçus. Ici, Hector a gagné 16 X 10 = 160 points d'exp.

    Etape 8:

    C'est maintenant au tour d'Ulrak, le guerrier. Mais, ce dernier était déjà blessé avant de combattre et a donc opté pour le mode défensif au début du combat.

    Malgré son mode défensif, Ulrak a tout de même des chances d'attaquer le gobelin en réalisant un 4 sur son dé 4. A ce temps, Ulrak n'a pas été attaqué et ne tire donc pas son dé en même temps que l'ennemi: c'est pourquoi on détermine son action maintenant. Il réalise un 2 qui pare toutes les attaques du temps (mais c'est à ce temps inutile car il n'a pas été attaqué).

    L'action s'achève donc ici pour Ulrak, à ce temps ci.

    Etape 9:

    C'est de nouveau au gobelin de frapper car le tour des personnages est terminé:

    1°) Déterminer l'attaque du monstre (grâce au dé 4). Sur le dé, je réalise un 2. Il y a donc une attaque de la part du monstre.

    2°) Déterminer quel adversaire est touché: pour cela, je lance un dé 5 (dé 10 divisé par 2), chaque joueur correspondant à un chiffre. Je réalise un 1 sur le dé, c'est donc Ulrak qui est touché.

    3°) Déterminer les dégats potentiels infligés: d'ordinaire, le gobelin infligerait des dégats, mais il s'avère qu'Ulrak est en mode défensif et lance donc son dé 4 en même temps que son ennemi, si celui-ci l'attaque. Le guerrier réalise un 1 sur son dé 4 et ne subit donc aucun dégat, car il pare le coup à l'aide de son épée.

    Le combat continu ensuite de la même manière que précédemment, et ce jusqu'à la mort du monstre... ou des PJs...

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