Les aptitudes de combat

Découvrez ici comment se déroulent les combats et les différentes actions physiques réalisables par vos personnages dans le jeu de role Tempêtes et Jambes de bois.

L'écoulement du temps

La première chose à savoir dans le déroulement d'un combat est que:

-1 temps = 20 secondes.
-1 round = 1 minute.
-1 round = 3 temps (logique).

L'unité de temps de base dans un combat est le "temps". Par commodité de langage, on utilise parfois le "round" pour désigner l'écoulement de 3 "temps".

Les modes de combat:

Le PJ peut choisir, au moment de se battre, 2 modes de combats. Quel que soit le mode de combat, on utilisera 1D4 pour déterminer son action à chaque temps. Par défaut, si un lanceur de sort désire lancer des sortilèges sur ses ennemis, il est en mode "Offensif" mais n'a pas besoin de lancer de dé 4 (car réaliser une botte-secrète n'a pas de sens quand on lance un sort), mais nous y reviendrons plus tard.

Le mode "Défensif":

1-parade
2-parade
3-parade
4-parade parfaite

La parade réduit tous les dégats subis de moitié (après calcul de l'armure), tandis que la parade parfaite divise tous les dégats subis par 10 (après calcul de l'armure). Les parades ne peuvent pas parer les sortilèges.

Le mode "Offensif":

L'attaque permet de placer une attaque simple sur un ennemi. La botte-secrète permet d'effectuer la botte-secrète de son choix parmi celles disponibles par le personnage.

1-attaque
2-attaque
3-attaque
4-botte secrète

Précisions diverses sur le combat:

Les boucliers
Les boucliers agissent de manière passive, quel que soit le mode de combat utilisé. Ainsi, même lorsqu'on réalise une attaque, il est possible de parer les attaques ennemies (en fonction du pourcentage de chance de parade du bouclier utilisé).

La parade avec des armes à distance
Il est impossible de parer une attaque avec une arme à distance. Le PJ devra donc se munir d'un bouclier pour parer s'il a une main de libre, sinon il devra esquiver (voir ci-dessous "La parade sans arme ni bouclier").

La parade et les projectiles
Si un ennemi attaque à distance avec un projectile (flèche, carreau d'arbalète etc...) il vous faudra, en plus de réussir une parade sur votre dé 4, réussir un jet en "Esquiver" pour réduire les dégats.

La parade et les sorts
La parade ne peut pas parer les projectiles magiques. Si le sort le permet, vous devrez utiliser vos Jets de Protection pour diminuer les dégats.

La parade sans arme ni bouclier
Si vous ne possédez ni arme pouvant parer ni bouclier, vous lancerez un jet en "Esquiver" afin de remplacer l'absence de parade. Une réussite agit comme une parade normale.

Les bonus magiques aux dégats
Les bonus magiques aux dégats (poison, feu, foudre, glace, titanide) ne sont pas cumulables. Seule les runes incrustées dans une arme peuvent se cumuler à ces effets.

Durée d'effet des poisons et potions élémentaires
Par défaut, les poisons et les potions élémentaires de l'alchimiste font effet 3 temps sur une arme. Certaines habilités permettent d'augmenter cette durée.

Les dégats:

Lorsqu'un personnage désire tuer ou blesser un monstre il devra avant tout déterminer s'il le touche, pour cela il lancera 1D4 (suivant son mode de combat). Il pourra tenter de toucher son ennemi à chaque temps.

Quand il réussira une attaque, il lancera les dégats relatifs à son arme, son aptitude physique, son niveau et les divers bonus pouvant s'additionner (poison, rune, enchantement etc...). La cible soustrait ensuite les dégats reçus à ses PV en prenant en compte les effets de son armure.

Lorsque qu'un humain ou un monstre inflige des dégats à une construction, les dégats en points de vie seront convertis en points de structure en tenant compte qu'un point de vie (PV) retiré équivaudra à un point de structure (PS) enlevé (construction, bouclier etc...). Dans le cas des navires, un PN équvaut à 10 PS, donc à 10 PV.

Les bottes-secrètes:

Chaque personnage apprend une botte secrète par tranche de dix niveaux à partir du niveau 0 jusqu'à les posséder toutes:

-1ère au niveau 0
-2eme au niveau 10
-3eme au niveau 20
-4eme au niveau 30

Les aptitudes magiques en combat:

Lancer un sort en combat:

Quand un personnage désire lancer un sort, il n'a pas besoin de tirer 1D4 pour déterminer son action. Il est de surccroit considéré en mode "Offensif" par défaut. Il est possible de parer avec un bouclier quand on lance un sort.
Il faut savoir que si on est attaqué par un ennemi durant l'incantation d'un sort, l'incantation n'est pas rompue.

Il est impossible de lancer un sort en nageant, sauf si l'on possède un moyen de respirer sous l'eau au moment où l'on lance ce sort (Par exemple si le mage a lancé un sort de branchies quand il était encore sur la terre ferme). Les sorts de feu n'ont pour la plupart aucun effet sous l'eau (sauf si le MJ l'accepte, par exemple pour l'explosion d'un volcan ou un météore qui tomberait dans l'eau).

Il est impossible de lancer un sort en volant, sauf si le mage a utilisé un sort d'escalier de vent et se déplace dessus.

En ce qui concerne les invocations ou les sorts durant 1 combat, il est possible de déclencher ces sorts avant un combat pour que ceux-ci fassent effet durant le combat en demandant un temps d'incantation réduit (voire pas de temps d'incantation). Il convient toutefois au MJ d'évaluer si le sort à été lancé suffisamment tot pour faire effet durant tout le combat qui suivra.
Par exemple: Le mage décide d'invoquer "La Grande Ours" (qui reste à ses cotés le temps d'un combat) environ 2-3 minutes avant le combat. Le MJ, clément et généreux, décide que l'invocation sera active dès le début du combat jusqu'à la fin sans malus. En revanche, si le mage avait lancé son sort 15 minutes avant le combat, le MJ aurait pu décider que l'invocation disparaissait avant même le début de l'affrontement.

L'initiative:

Dans Tempêtes et jambes de bois, on considère que les attaques et parades entre ennemis et PJs se déroulent simultanément. Cependant, si deux PJs s'attaquent simultanément, il faut déterminer lequel des deux frappe en premier. Pour cela, on utilise 1D20 en début de combat. Le PJ obtenant le plus grand score frappe le premier. La suite du combat se déroule ensuite à tour de rôle (PJ attaque ennemi, ennemi attaque PJ, et ainsi de suite...).

Par commodité, on applique en général cette règle d'initiative sur l'ensemble d'un groupe de PJs et d'ennemis (chaque groupe tire donc 1D20, le plus haut score commence).

L'attaque sur un ennemi endormi ou inconscient:

Lorsqu'un PJ attaque un ennemi endormi ou inconscient, il effectue automatiquement ses dégats maximum sur ce dernier (on tire tout de même au hasard si on effectue une attaque simple ou une botte) et a de surccroit 25% de chance de le tuer net.

L'attaque sur monture:

Lorsque l'on charge un adversaire à cheval, les dégats occasionnés sont doublés. Il faut être en mode offensif pour charger, le seul avantage de la botte étant qu'elle passe à travers les parades et boucliers.

Le combat sous marin:

Lorsqu'un personnage désire combattre un adversaire sous l'eau, il doit plonger. En milieu aquatique, les mouvements du personnage sont cependant plus lents, et il est par conséquent plus dur de se battre. C'est pourquoi sous l'eau, on ne pourra effectuer qu'une attaque tous les deux temps (sauf pour certaines races/classes de personnage bénéficiant d'habilités particulières). Certains personnages ne peuvent malheureusement pas utiliser leurs armes de prédilection sous l'eau, c'est le cas de l'archer, l'armateur s'il utilise le feu, le corsaire, l'artificier et le marchand).

De plus, s'il ne veut pas se noyer, le personnage devra réussir un jet en "Nager" à chaque temps. Nous rappelons que si un personnage commence à se noyer, il perd 10% de ses PVmax à chaque temps et ne peut plus rien faire. Il doit donc être sorti de l'eau et secouru (un jet en "Soigner") pour ne plus se noyer.

Durée des actions:

Voici une table permettant d'évaluer la durée d'une action:

  • Attaquer: 1 temps.
  • Attaquer sous l'eau: 2 temps.
  • Parer: 1 temps.
  • Recharger 1 pistolet/fusil: 1 temps.
  • Recharger un(e) canon/catapulte: 1 temps.
  • Charger un(e) arc/arbalete et tirer: 1 temps.
  • Monter a cheval: un temps
  • Se déplacer sur 50m: 1 temps.
  • Sauter: 1 temps
  • Grimper sur 5m: 1 temps.
  • Nager sur 20m: 1 temps.
  • Lancer un objet avec precision: 1 temps.
  • Ouvrir un sac et y prendre un objet: 1 temps.
  • Boire 1 potion attachée à sa ceinture: 1 temps.
  • Utiliser un trousseau de chirurgien: 1 round.
  • Ranger son bouclier: 1 temps.
  • Mettre du poison sur une arme: 1 temps.
  • Se transformer en animal totem: 1 temps
  • Se transformer en humain: 1 temps

Si des actions ne se trouvent pas dans cette liste, le MJ devra faire preuve de logique pour déterminer la durée de celle ci.

Les actions hatives (sous compétence):

Lorsque le temps est compté, un PJ peut agir plus rapidement et accomplir plus d'une action dans un même temps. Chacune des actions hatives aura un malus de 15% (seules 2 actions sont possibles par temps).

-Escalader + combat à mains nues.
-Aborder + tirer.
-Conduire + esquiver.
-Sauter + escalader.
-Porter + lancer.
-Course + discrétion.

Il existe deux cas particuliers d'actions hatives: attaquer et boire une potion. Si on attaque en action hative, aucun jet n'est demandé pour l'attaque mais les dégats sont divisés par 2. De même, si on boit une potion en action hative, aucun jet n'est requis mais les PVs régénérés sont divisés par 2.
Changer d'arme ou de bouclier, si ceux-ci sont accrochés à la ceinture ou dans le dos est instantané et ne demande pas d'action hative.

Si des actions ne se trouvent pas dans ces listes, le MJ devra faire preuve de logique pour déterminer quelles associations sont possibles. De même, le MJ déterminera en cas d'échec partiel ou total quelle action échoue. Il faut cependant savoir qu'en aucun cas "Lancer un sort" ne peut être utilisé lors d'une action hative.

L'attaque en surnombre ou surmenage:

Lors de vos scénarios, il est possible que vous soyez confrontés au problème de l'attaque d'un grand nombre de monstres faibles ou pas sur un ou des personnages. Voici les règles et la feuille de surmenage vous permettant de gérer aisément ce genre de combat.

Surmenage en fonction de la taille:

Les PJs comme les monstres peuvent attaquer un adversaire en surnombre et l'entourer:

  • Les attaquants de moins d'un mètre peuvent attaquer jusqu'à 8.
  • Les attaquants de 1 à 2 m peuvent attaquer jusqu'à 6.
  • Les attaquants de 2 à 4 m peuvent attaquer jusqu'à 3.
  • Les attaquants de plus de 4 m ne peuvent attaquer qu'à 2 au maximum.

La répartition des monstres sur les personnages:

Lorsqu'un groupe de monstres s'en prend aux PJs, on répartit les monstres sur les PJs. Pour cela, on utilisera un dé correspondant à la taille des monstres:

  • D8: petite taille (peuvent attaquer jusqu'à 8)
  • D6: taille moyenne (peuvent attaquer jusqu'à 6)
  • D3: grande taille (peuvent attaquer jusqu'à 3)
  • D2: très grande taille (peuvent attaquer jusqu'à 2)
  • On répartira les monstres PJ après PJ en utilisant le dé de taille. Il faut savoir que les invocations alliées sont considérées comme des PJs et peuvent être attaquées. Le tour de répartition des monstres commence avec un PJ tiré au hasard (pour éviter que ce soit toujours le même qui soit forcément pris pour cible). Si tous les monstres n'ont pas été répartis sur les PJs, on recommence un tour jusqu'à l'épuisement de la réserve de monstres ou le surmenage de tous les PJs. En ce cas, les monstres restant attendront que de la place soit libre autour des PJs pour attaquer, ou préparerons une stratégie.

    En cas de combat dans un lieu exigu, la règle de surmenage ne s'applique pas, le MJ devra user de logique pour déterminer qui attaque et qui est attaqué.

    Les handicaps liés au surmenage:

    On considère qu'une cible surmenée est une cible ayant plus de 4 attaquants sur elle. Après le 4e, chaque attaquant pourra, si sa cible ne pare pas le coup, passer outre l'armure et donc infliger plus de dégats. On passe l'armure même si celle-ci est naturelle (ex: peau de dragon), car il est toujours possible de trouver une partie du corps moins solide qu'une autre.

    Lorsqu'un PJ est surmené, il ne pourra plus se déplacer, lancer d'objets, ouvrir son sac ou effectuer toute autre action demandant une grande mobilité.

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