Les aptitudes de combat

Découvrez ici comment se déroulent les combats et les différentes actions physiques réalisables par vos personnages dans le jeu de role Tempêtes et Jambes de bois.

L'écoulement du temps

La première chose à savoir dans le déroulement d'un combat est que:

-1 temps = 20 secondes.
-1 round = 1 minute.
-1 round = 3 temps (logique).

L'unité de temps de base dans un combat est le "temps". Par commodité de langage, on utilise parfois le "round" pour désigner l'écoulement de 3 "temps".

Les modes de combat:

Le PJ peut choisir, au moment de se battre, 3 modes de combats. Quel que soit le mode de combat, on utilisera 1D4 pour déterminer son action à chaque temps. Par défaut, si un lanceur de sort désire lancer des sortilèges sur ses ennemis, il est en mode "Offensif" mais n'a pas besoin de lancer de dé 4 (car réaliser une botte-secrète n'a pas de sens quand on lance un sort), mais nous y reviendrons plus tard.

Le mode "Défensif":

1-parade partielle
2-parade totale
3-parade totale
4-contre-attaque

La parade partielle pare une seule attaque de ce temps (la première visant le PJ). La parade totale permet de parer toutes les attaques de ce temps. La contre-attaque permet de parer une attaque basique - qui n'est donc pas une botte - de ce temps (la première visant le PJ) et d'effectuer une attaque (si le PJ n'a paré aucune attaque ou qu'il a subi une botte-secrète, il n'effectue pas d'attaque). Quand un PJ pare, les dégats subis sont équivalents à 10% des dégats initiaux (après calcul de l'armure), à l'exception des dégats des bottes qui eux sont réduits de moitié uniquement.

Le mode "Intermédiaire":

1-parade partielle
2-parade totale
3-attaque
4-botte secrète

L'attaque permet de placer une attaque simple sur un ennemi. La botte-secrète permet d'effectuer la botte-secrète de son choix parmi celles disponibles par le personnage. Les bottes-secrètes sont imparables avec un bouclier mais peuvent voir leurs dégats réduits par le mode défensif.

Le mode "Offensif":

1-attaque
2-attaque
3-attaque
4-botte secrète (peut se faire toucher)

Précisions diverses sur le combat:

L'attaque et la parade avec des armes à distance
Quand on désire attaquer avec une arme à distance, on doit, avant de lancer son dé 4, réussir un jet en "Tirer" ou "Lancer" (Lancer est utilisé quand on envoie un projectile à la main, comme un tomahawk par exemple, et Tirer est utilisé quand on tire avec une arme comme un arc par exemple). Le marchand quant à lui, pour utiliser son arme, doit réussir un jet en "Dressage" avant chaque action.

Il est impossible de parer une attaque avec une arme à distance. Le PJ devra donc se munir d'un bouclier pour parer s'il a une main de libre, sinon il devra esquiver (voir ci-dessous "La parade sans arme ni bouclier").

Les boucliers
Les boucliers agissent de manière passive, quel que soit le mode de combat utilisé. Ainsi, même lorsqu'on réalise une attaque, il est possible de parer les attaques ennemies (en fonction du pourcentage de chance de parade du bouclier utilisé).

La parade et les projectiles
Si un ennemi attaque à distance avec un projectile (flèche, carreau d'arbalète etc...) il vous faudra, en plus de réussir une parade sur votre dé 4, réussir un jet en "Esquiver" pour éviter les dégats.

La parade et les sorts
La parade totale ou partielle ne peut également pas parer les projectiles magiques. Si le sort le permet, vous devrez utiliser vos Jets de Protection pour diminuer les dégats.

La parade sans arme ni bouclier
Si vous ne possédez ni arme pouvant parer ni bouclier, vous lancerez un jet en "Esquiver" afin de remplacer l'absence de parade. Mais si le dé indique une parade partielle, vous n'esquiverez qu'une attaque, et s'il vous indique parade totale, vous esquiverez toutes les attaques du temps en cours (uniquement si votre jet en "Esquiver" est réussi bien entendu).

Mode de combat au début de l'affrontement
Dans un combat, le personnage passera le 1er temps avec le mode de combat adopté avant le combat.

Exemple: un personnage ayant un comportement défensif avant le combat passera le 1er temps avec un mode de combat défensif. Il pourra donc changer de mode de combat à partir du 2ème temps.

Les dégats:

Lorsqu'un personnage désire tuer ou blesser un monstre il devra avant tout déterminer s'il le touche, pour cela il lancera 1D4 (suivant son mode de combat). Il pourra tenter de toucher son ennemi à chaque temps.

Quand il réussira une attaque, il lancera les dégats relatifs à son arme, son aptitude physique, son niveau et les divers bonus pouvant s'additionner (poison, rune, enchantement etc...). La cible soustrait ensuite les dégats reçus à ses PV en prenant en compte les effets de son armure.

Lorsque qu'un humain ou un monstre inflige des dégats à une construction, les dégats en points de vie seront convertis en points de structure en tenant compte qu'un point de vie (PV) retiré équivaudra à un point de structure (PS) enlevé (construction, bouclier etc...). Dans le cas des navires, un PN équvaut à 10 PS, donc à 10 PV.

Les bottes-secrètes:

Chaque personnage apprend une botte secrète par tranche de dix niveaux à partir du niveau 1 jusqu'à les posséder toutes:

-1ère au niveau 1
-2eme au niveau 10
-3eme au niveau 20
-4eme au niveau 30

Les bottes multipliant les dégats ne multiplient pas les dégats totaux (mais presque !). Elles multiplient la somme des dégats de l'arme + dégats dus à l'AP + dégats dus au niveau. Ainsi, les dégats dus au poison, aux runes et autres enchantements ou bonus ne sont pas multipliés par les bottes-secrètes. De même, il est parfois précisé dans diverses règles que les "dégats totaux" d'un personnage sont augmentés, il s'agit des dégats effectués APRES multiplication par botte ou autre ajustement.

Si vous êtes trop bas niveau pour effectuer une super attaque (botte-secrète) elle sera considerée comme une attaque normale avec un bonus de 2 point de dégats par tranche de 10 niveaux (tout en sachant que les bottes sont imparables).

Les aptitudes magiques en combat:

Lancer un sort en combat:

Quand un personnage désire lancer un sort, il n'a pas besoin de tirer 1D4 pour déterminer son action. Il est de surccroit considéré en mode "Offensif" par défaut. Il est possible de parer avec un bouclier quand on lance un sort.
Il faut savoir que si on est attaqué par un ennemi durant l'incantation d'un sort, l'incantation n'est pas rompue.

Il est impossible de lancer un sort en nageant, sauf si l'on possède un moyen de respirer sous l'eau au moment où l'on lance ce sort (Par exemple si le mage a lancé un sort de branchies quand il était encore sur la terre ferme). Les sorts de feu n'ont pour la plupart aucun effet sous l'eau (sauf si le MJ l'accepte, par exemple pour l'explosion d'un volcan ou un météore qui tomberait dans l'eau).

Il est impossible de lancer un sort en volant, sauf si le mage a utilisé un sort d'escalier de vent et se déplace dessus.

En ce qui concerne les invocations ou les sorts durant 1 combat, il est possible de déclencher ces sorts avant un combat pour que ceux-ci fassent effet durant le combat en demandant un temps d'incantation réduit (voire pas de temps d'incantation). Il convient toutefois au MJ d'évaluer si le sort à été lancé suffisamment tot pour faire effet durant tout le combat qui suivra.
Par exemple: Le mage décide d'invoquer "La Grande Ours" (qui reste à ses cotés le temps d'un combat) environ 2-3 minutes avant le combat. Le MJ, clément et généreux, décide que l'invocation sera active dès le début du combat jusqu'à la fin sans malus. En revanche, si le mage avait lancé son sort 15 minutes avant le combat, le MJ aurait pu décider que l'invocation disparaissait avant même le début de l'affrontement.

L'initiative:

Dans Tempêtes et jambes de bois, on considère que les attaques et parades entre ennemis et PJs se déroulent simultanément. Cependant, si deux PJs s'attaquent simultanément, il faut déterminer lequel des deux frappe en premier. Pour cela, on utilise 1D20 en début de combat. Le PJ obtenant le plus grand score frappe le premier. La suite du combat se déroule ensuite à tour de rôle (PJ attaque ennemi, ennemi attaque PJ, et ainsi de suite...).

Par commodité, on applique en général cette règle d'initiative sur l'ensemble d'un groupe de PJs et d'ennemis (chaque groupe tire donc 1D20, le plus haut score commence).

Tuer des ennemis faibles, ou la règle du "Crac":

Les PJs étant des "Héros" d'Océania, ils pourront tel Ulysse ou Sinbad tuer plusieurs ennemis de niveaux largement inférieur, par temps selon leur niveau.

Chaque personnage gagne 1 "Point de Crac" (ou PC) par niveau (niveau 0 exclu).

A chaque temps lors d'un combat, il est possible pour un PJ de tuer jusqu'à 5 monstres par temps dans les limites de ses PC et de son niveau. Les points de Crac se régénèrent à chaque combat.

On utilise la table suivante pour déterminer les monstres que l'on est capable de tuer:

  • Niveau 0: Possible à partir du niveau 0. Coute 1 PC
  • Niveau 1: Possible à partir du niveau 10. Coute 3 PC.
  • Niveau 2: Possible à partir du niveau 20. Coute 10 PC
  • Niveau 3: Possible à partir du niveau 30. Coute 20 PC
  • PNJ humain: Niveau du PNJ * 4 PC (un niveau 0 vaut 1 PC)
Il sera par exemple possible, pour un PJ niveau 30 disposant donc de 30 PC, de tuer en un temps un monstre niveau 3 (20 PC) + 1 niveau 2 (6 PC) et 2 niveaux 0 (4 PC).

Il est impossible de tuer instantanément des monstres de niveau supérieur à 3 (à part avec l'habilité Crack du Crac de l'assassin). Il est impossible d'effectuer une autre action en même temps que le Crac, même en action hative.

Important: Les gains d'exp lors de l'utilisation du crac sont fixes.
-On gagne 150xp pour un monstre 0.
-400xp pour un niveau 1.
-1000xp pour un niveau 2.
-2000xp pour un niveau 3.
-4500xp pour un niveau 4.
Pour les humains craqués, le gain d'exp est calculé en fonction de leurs PVs.
De plus, les gains d'exp liés aux techniques et attaques spéciales ainsi qu'aux immunités élémentaires ne sont pas comptabilisés.

L'attaque sur un ennemi endormi ou inconscient:

Lorsqu'un PJ attaque un ennemi endormi ou inconscient, il effectue automatiquement ses dégats maximum sur ce dernier (on tire tout de même au hasard si on effectue une attaque simple ou une botte) et a de surccroit 25% de chance de le tuer net.

L'attaque sur monture:

Lorsque l'on charge un adversaire à cheval, les dégats occasionnés sont doublés. Il faut être en mode offensif pour charger, le seul avantage de la botte étant qu'elle passe à travers les parades et boucliers.

Le combat sous marin:

Lorsqu'un personnage désire combattre un adversaire sous l'eau, il doit plonger. En milieu aquatique, les mouvements du personnage sont cependant plus lents, et il est par conséquent plus dur de se battre. C'est pourquoi sous l'eau, on ne pourra effectuer qu'une attaque tous les deux temps (sauf pour certaines races/classes de personnage bénéficiant d'habilités particulières). Certains personnages ne peuvent malheureusement pas utiliser leurs armes de prédilection sous l'eau, c'est le cas de l'archer, l'armateur s'il utilise le feu, le corsaire, l'artificier et le marchand).

De plus, s'il ne veut pas se noyer, le personnage devra réussir un jet en "Nager" à chaque temps. Nous rappelons que si un personnage commence à se noyer, il perd 10% de ses PVmax à chaque temps et ne peut plus rien faire. Il doit donc être sorti de l'eau et secouru (un jet en "Soigner") pour ne plus se noyer.

Durée des actions:

Voici une table permettant d'évaluer la durée d'une action:

  • Attaquer: 1 temps.
  • Attaquer sous l'eau: 2 temps.
  • Parer: 1 temps.
  • Esquiver: 1 temps.
  • Recharger 1 pistolet/fusil: 1 temps.
  • Recharger un(e) canon/catapulte: 1 temps.
  • Charger un(e) arc/arbalete et tirer: 1 temps.
  • Monter a cheval: un temps
  • Se déplacer sur 10m/point d'AP: 1 temps.
  • Sauter: 1 temps
  • Grimper sur 0,5m/point d'AP: 1 temps.
  • Nager sur 2m/point d'AP: 1 temps.
  • Lancer un objet avec precision: 1 temps.
  • Ouvrir un sac et y prendre un objet: 1 temps.
  • Utiliser une potion: 1 temps.
  • Utiliser un soin simple (pommade): 1 temps.
  • Ranger son bouclier: 1 temps.
  • Mettre du poison sur une arme: 1 temps.
  • Prendre une fiole à sa ceinture et l'utiliser: 1 temps.
  • Se transformer en animal totem: 1 temps
  • Se transformer en humain: 1 temps
  • Transformer une gemme en potion: 2 temps.
  • Enchanter une arme avec une rune: 1 round.

Si des actions ne se trouvent pas dans cette liste, le MJ devra faire preuve de logique pour déterminer la durée de celle ci.

Les actions hatives (sous compétence):

Lorsque le temps est compté, un PJ peut agir plus rapidement et accomplir plus d'une action dans un même temps. Chacune des actions hatives aura un malus de 15% (seules 2 actions sont possibles par temps).

-Escalader + combat à mains nues.
-Aborder + tirer.
-Conduire + esquiver.
-Sauter + escalader.
-Porter + lancer.
-Course + discrétion.
-Recharger son arme à feu + tirer (-20% en "Tirer").

Si une des actions est ratée, alors toutes les autres qui suivent le sont aussi. Par ailleurs, il est impossible de lancer un sort en action hative.

Les actions hatives (sous attribut):

Il est également possible de réaliser plusieurs actions ne nécessitant pas de jet de compétences. Le MJ pourra alors, à son appréciation demander ou non de réussir un jet sous AP avec un malus de 2 à chaque action.

-Ranger une arme dans son sac et en sortir son bouclier
-Boire une potion et attaquer

Si une des actions est ratée, alors toutes les autres qui suivent le sont aussi.

Les actions hatives (sous attribut ET compétence):

Il est également possible de réaliser des actions hatives sous attribut et compétence en même temps. Dans ce cas, de manière tout à fait logique, les actions sous attribut ont un malus de 2 et les actions sous compétence un malus de 15%. Si l'on rate la première action, la suivante échoue automatiquement à son tour. Voici quelques exemples d'actions mêlant à la fois jets sous attribut et sous compétence:

-Attaquer (jet sous AP-2) + course (jet sous "Course" -15%)
-Course (jet sous "Course" -15%) + attaquer (jet sous AP-2)
-Nager (jet sous "Nager" -15%) + boire une potion (jet sous AP-2)
-Lancer une arme de jet (jet sous "Lancer" -15%) et sortir une arme de son sac (jet sous AP-2)

Comme vous pouvez l'avoir remarqué auparavant, "Recharger son arme à feu" et "Tirer" est une exception car recharger une arme n'est pas vraiment une compétence physique. Pour cette raison, dans ce cas de figure, on subit uniquement un malus de 20% en "Tirer".

Si des actions ne se trouvent pas dans ces listes, le MJ devra faire preuve de logique pour déterminer quelles associations sont possibles... Il faut cependant savoir qu'en aucun cas "Lancer un sort" ne peut être utilisé lors d'une action hative.

L'attaque en surnombre ou surmenage:

Lors de vos scénarios, il est possible que vous soyez confrontés au problème de l'attaque d'un grand nombre de monstres faibles ou pas sur un ou des personnages. Voici les règles et la feuille de surmenage vous permettant de gérer aisément ce genre de combat.

Surmenage en fonction de la taille:

Les PJs comme les monstres peuvent attaquer un adversaire en surnombre et l'entourer:

  • Les attaquants de moins d'un mètre peuvent attaquer jusqu'à 8.
  • Les attaquants de 1 à 2 m peuvent attaquer jusqu'à 6.
  • Les attaquants de 2 à 4 m peuvent attaquer jusqu'à 3.
  • Les attaquants de plus de 4 m ne peuvent attaquer qu'à 2 au maximum.

La répartition des monstres sur les personnages:

Lorsqu'un groupe de monstres s'en prend aux PJs, on répartit les monstres sur les PJs. Pour cela, on utilisera un dé correspondant à la taille des monstres:

  • D8: petite taille (peuvent attaquer jusqu'à 8)
  • D6: taille moyenne (peuvent attaquer jusqu'à 6)
  • D3: grande taille (peuvent attaquer jusqu'à 3)
  • D2: très grande taille (peuvent attaquer jusqu'à 2)
  • On répartira les monstres PJ après PJ en utilisant le dé de taille. Il faut savoir que les invocations alliées sont considérées comme des PJs et peuvent être attaquées. Le tour de répartition des monstres commence avec un PJ tiré au hasard (pour éviter que ce soit toujours le même qui soit forcément pris pour cible). Si tous les monstres n'ont pas été répartis sur les PJs, on recommence un tour jusqu'à l'épuisement de la réserve de monstres ou le surmenage de tous les PJs. En ce cas, les monstres restant attendront que de la place soit libre autour des PJs pour attaquer, ou préparerons une stratégie.

    En cas de combat dans un lieu exigu, la règle de surmenage ne s'applique pas, le MJ devra user de logique pour déterminer qui attaque et qui est attaqué.

    Les handicaps liés au surmenage:

    On considère qu'une cible surmenée est une cible ayant plus de 4 attaquants sur elle. Après le 4e, chaque attaquant pourra, si sa cible ne pare pas le coup, passer outre l'armure et donc infliger plus de dégats. On passe l'armure même si celle-ci est naturelle (ex: peau de dragon), car il est toujours possible de trouver une partie du corps moins solide qu'une autre.

    Lorsqu'un PJ est surmené, il ne pourra plus se déplacer, lancer d'objets, ouvrir son sac ou effectuer toute autre action demandant une grande mobilité.

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