Les armes et armures

Voici la liste d'armes et armures que les personnages pourront utiliser durant leurs aventures.

Les armes de corps à corps

Lance:

Dommages/portée: 1D20 sur une portée de 50 mètres. 1D10 au corps à corps
Effet: -10% en "Lancer".

Fourche:

Dommages/portée: 2D6 au corps à corps
Effet: 30% de chance de désarçonner un cavalier.

Hache à 1 main:

Dommages/portée: 1D10 + 2 au corps à corps
Effet: Saignement: 15% de chance de faire perdre 1D10 PV supplémentaires.

Maul:

Dommages/portée: 1D20 au corps à corps et 1D20+2 si clouté
Effet: Necessite 30 d'AP. 20% de chance d'assomer un adversaire de taille à peu près humaine, pour 1D10 rounds.

Glaive:

Dommages/portée: 1D10+4 au corps à corps
Effet: Saignement: 5% de chance de faire perdre 1D10 PV supplémentaires.

Rapière:

Dommages/portée: 1D6+2
Effet: 10% de chance de désarmer.

Baïonette:

Dommages/portée: 1D6+2 à ajuster sur une arquebuse ou un pistolet
Effet: Réservé au: Corsaire. On peut percer puis tirer dans le meme temps au corps à corps.

Nunchaku:

Dommages/portée: 1D20+2
Effet: 10% de chance d'assomer un adversaire de taille à peu près humaine.

Fil étrangleur:

Dommages/portée: Voir effet
Effet: Réservé à: Assassin 1 jet d'opposition sous AP par temps pour immobiliser et enlever 10% des PVs Max. Fonctionne sur les créatures attaquées par surprise et possédant un cou de taille à peu près humaine.

Ajustements au combat à mains nues:

Chausses ibères:

Dommages: + 5 de dégats au combat à mains nues
Effet: -10% en "Combat à mains nues".

Poings de fer:

Dommages: + 3 de dégats au combat à mains nues
Effet: Aucun.

Caboche (casque métallique):

Dommages: + 6 en frappant avec la tete
Effet: -15% en "Combat à mains nues".

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