Les armes et armures
Voici la liste d'armes et armures que les personnages pourront utiliser durant leurs aventures.
Les armes de corps à corps
Lance:
Dommages/portée: 1D20 sur une portée de 50 mètres. 1D10 au corps à corpsEffet: -10% en "Lancer".
Fourche:
Dommages/portée: 2D6 au corps à corpsEffet: 30% de chance de désarçonner un cavalier.
Hache à 1 main:
Dommages/portée: 1D10 + 2 au corps à corpsEffet: Saignement: 15% de chance de faire perdre 1D10 PV supplémentaires.
Maul:
Dommages/portée: 1D20 au corps à corps et 1D20+2 si cloutéEffet: Necessite 30 d'AP. 20% de chance d'assomer un adversaire de taille à peu près humaine, pour 1D10 rounds.
Glaive:
Dommages/portée: 1D10+4 au corps à corpsEffet: Saignement: 5% de chance de faire perdre 1D10 PV supplémentaires.
Rapière:
Dommages/portée: 1D6+2Effet: 10% de chance de désarmer.
Baïonette:
Dommages/portée: 1D6+2 à ajuster sur une arquebuse ou un pistoletEffet: Réservé au: Corsaire. On peut percer puis tirer dans le meme temps au corps à corps.
Nunchaku:
Dommages/portée: 1D20+2Effet: 10% de chance d'assomer un adversaire de taille à peu près humaine.
Fil étrangleur:
Dommages/portée: Voir effetEffet: Réservé à: Assassin 1 jet d'opposition sous AP par temps pour immobiliser et enlever 10% des PVs Max. Fonctionne sur les créatures attaquées par surprise et possédant un cou de taille à peu près humaine.
Ajustements au combat à mains nues:
Chausses ibères:
Dommages: + 5 de dégats au combat à mains nuesEffet: -10% en "Combat à mains nues".
Poings de fer:
Dommages: + 3 de dégats au combat à mains nuesEffet: Aucun.
Caboche (casque métallique):
Dommages: + 6 en frappant avec la teteEffet: -15% en "Combat à mains nues".