Les armes et armures

Voici la liste d'armes et armures que les personnages pourront utiliser durant leurs aventures.

Les armes de prédilection

Lors de la création de votre personnage, celui ci disposera de sa première arme de prédilection en rapport avec sa classe. Les armes de prédilection ne s'achètent pas en boutique et devront donc etre trouvées au fur et à mesure des scénarios. Il faut savoir que les bottes secrètes ne peuvent etre effectuées qu'avec les armes de prédilection.

Alchimiste:

1°)Sceptre alchimique (2 emplacements de rune): 1D6 de dégats.
2°)Grand sceptre (4 emplacements de rune): 1D10 de dégats.
3°)Sceptre de guerre (4 emplacements de rune): 2D8 de dégats.
4°)Sceptre de Dalla (6 emplacements de rune): 2D12 de dégats (2 mains).

Archer:

1°)Arc d'entrainement: 1D8 de dégats et une portée de 80 mètres (2 mains).
2°)Arc équilibré: 1D12 de dégats et une portée de 100 mètres (2 mains).
3°)Arc d'élite: 2D12 de dégats et une portée de 120 mètres (2 mains).
4°)Arc d'ombre: 2D20 de dégats et une portée de 150 mètres (2 mains).

Armateur:

L'armateur devra construire ses armes les unes après les autres pour des couts respectifs de 20, 50 puis 100 pièces d'or. A chaque construction, il devra réussir un jet en "Métallurgie", en "Construction outils" et un jet en "Lancer un sort" sinon, les po sont perdues et l'arme n'est pas construite.

1°)Poing-canon: 1D12 de dégats (2 mains). 1 de dégat aux navires.
2°)Ozutsu pluri-élémental: 1D12+4 de dégats (2 mains, niv 6 minimum). 2 de dégats aux navires.
3°)Mortier polymorphe: 2D12+4 de dégats (2 mains, niv 15 minimum). 3 de dégats aux navires.
4°)Bras des Fondateurs: 2D20+5 de dégats (2 mains, niv 25 minimum). 4 de dégats aux navires.

Attention: Les différentes armes de l'armateur confèrent un malus de 20% en "Canon" car très difficiles à manier. Il est important de le savoir, car pour chaque utilisation de son arme, l'armateur devra réussir un jet en "Canon".

L'arme de prédilection de l'armateur est très particulière. Il s'agit d'une arme magique que l'armateur forge lui-même. Elle possède 4 modes de combat (un pour chaque élément) et nous vous conseillons de vous renseigner à ce sujet sur la page des habilités de l'armateur.

Artificier:

1°)Arquebuse ancienne: 2D6+2 de dégats et une portée de 30 mètres (2 mains).
2°)Arquebuse neuve: 2D10+2 de dégats et une portée de 40 mètres (2 mains).
3°)Escopette à pistons: 2D12+4 de dégats et une portée de 40 mètres(2 mains).
4°)Bombarde portative: 3D20 points de dégats et une portée de 30 mètres(2 mains).

L'artificier disposera au départ de 20 petites bombes à lancer.

Assassin:

Les armes de l'assassin n'autorisent que les petits boucliers.

1°)Griffes d'assassin: 2D4 de dégats.
2°)Lames de poignet: 2D6 de dégats.
3°)Poings de guerre: 2D10+2 de dégats.
4°)Serpes suwahya: 2D12+4 de dégats.

Barde:

1°)Dague pipeau: 1D6 de dégats.
2°)Epée courte à grelots: 1D8 + 1 de dégats.
3°)Epée sifflante: 2D10 + 2 de dégats.
4°)Lame de résonnance: 2D12 + 4 de dégats.

Berserk:

1°)Hache viking: 1D8 + 1 de dégats.
2°)Hache lourde: 1D12 + 1 de dégats.
3°)Hache de champion: 3D8 de dégats.
4°)Labrys de guerre: 3D10 de dégats.

Boucanier:

1°)Sabre de boucanier et fusil à silex: 1D8 de dégats. Le fusil a 30 mètres de portée et se tient à 2 mains.
2°)Cimeterre de boucanier et fusil à giboyer: 2D10 de dégats. Le fusil a 100 mètres de portée et se tient à 2 mains.

Le boucanier ne dispose que de deux armes de prédilection, mais il peut les améliorer grâce à ses Secrets de boucanier. Pour cela, il devra trouver, vaincre et dépecer les monstres nécessaires à l'amélioration de ses armes (Requin Lame pour la 1ère et Crocodile argenté pour la 2ème).

Une fois la créature chassée, il devra réussir un jet en Construction Outils pour les améliorer. Si le jet est raté, les resources prélevées sur le monstre sont gachées et il faudra en chasser un autre.

-Le sabre et le fusil à silex passeront alors à 2D8 de dégats
-Le cimeterre et le fusil à giboyer passeront alors à 2D12+4 de dégats

Changelin:

Le changelin ne possède pas d'armes de prédilection. Il utilisera les armes naturelles de ses animaux totems en se transformant.

Corsaire:

Les armes du corsaire demandent une main libre pour être rechargées, mais autorisent le port d'un petit bouclier porté au bras.
1°)Pistolet de famille: 1D12 +1 de dégats et une portée de 20 mètres.
2°)Pistolet a double canons: 2D12 de dégats et une portée de 30 mètres.
3°)Pistolet à patte de canard: 3D12 de dégats et une portée de 30 mètres.
4°)Patte de canard à piston: 3D20 de dégats et une portée de 20 mètres.

Druide:

1°)Serpette: 1D6 + 2 de dégats.
2°)Grande serpe: 1D10 + 2 de dégats.
3°)Faux de bataille: 1D12 + 4 de dégats (2 mains).
4°)Faucheuse: 1D20 + 3 de dégats (2 mains).

Esclave:

1°)Boulet et chaîne: 1D10 + 4 de dégats (2 mains).
2°)Boulet et chaîne dentelée: 2D10 + 4 de dégats (2 mains).
3°)Boulet et chaîne tranchante: 2D20 + 8 de dégats (2 mains).
4°)Boulet à lames et chaîne tranchante: 3D20 + 2 de dégats.

Explorateur:

1°)Fouet de cuir léger: 1D6 + 1 de dégats et une portée de 5 mètres.
2°)Fouet de cuir: 1D10 + 2 de dégats et une portée de 5 mètres.
3°)Fouet métallique: 2D10 + 2 de dégats et une portée de 5 mètres.
4°)Fouet métallique épineux: 2D12 + 4 de dégats et une portée de 5 mètres.

Guerrier:

1°)Epée à une main: 1D8 + 1 de dégats.
2°)Epée large: 1D10 + 3 de dégats.
3°)Espadon: 2D20 de dégats (2 mains).
4°)Lame du colosse: 2D20 + 2D6 de dégats (2 mains).

Mage:

1°)Baton en chêne: 1D6 de dégats.
2°)Baton de fer: 1D8 + 2 de dégats.
3°)Baton crochu de fer: 1D10 + 2 de dégats.
4°)Baton de quart: 1D12 + 3 de dégats.

Marchand:

1°)Fauconnot: 2D4 de dégats et une portée de 20 mètres.
2°)Faucon de chasse: 3D6 de dégats et une portée de 35 mètres.
3°)Faucon impérial: 3D8 de dégats et une portée de 50 mètres.
4°)Faucon de guerre: 3D10 de dégats et une portée de 50 mètres.

Le MJ décidera des moments où le faucon grandira.

Maudisseur:

1°)Dague d'aprenti: 1D6 de dégats.
2°)Kriss de sacrifice: 1D8 + 1 de dégats.
3°)Kriss ancien de sacrifice: 1D10 + 2 de dégats.
4°)Kriss titanide: 1D12 + 3 de dégats.

Moine:

1°)Poings de néophyte: 1D8 de dégats.
2°)Poings de combattant: 1D12 + 2 de dégats (niveau 6).
3°)Poings de maître: 2D12 + 4 de dégats (niveau 15).
4°)Poings de légende: 2D20+4 de dégats (niveau 30).

Mousse:

1°)Dague en os: 1D6 de dégats.
2°)Dague d'acier: 1D8 + 1 de dégats.
3°)Dague barbelée: 1D12 + 1 de dégats.
4°)Dague de mithril: 1D12 + 4 de dégats.

Nécromancien:

1°)Côte acérée: 1D6 + 1 de dégats.
2°)Tibia tigé: 1D8 + 1 de dégats.
3°)Fémur solide: 1D12 + 1 de dégats.
4°)Fémur renforcé: 1D12 + 4 de dégats.

Orso:

1°)Lance et fronde Orso: 1D8 (2 mains) ou 1D4
2°)Yari: 1D12 (2 mains)
3°)Vouge de guerre: 2D8+2 (2 mains)
4°)Hallebarde de l’ours: 1D20+6 (2 mains)

La Fronde Orso:

  • Niveau 6: Avec un jet en Construction Outil (malus de 10), et un cout de 1 PO, l’Orso améliore l’efficacité de sa fronde ! Les dégats de la Fronde Orso passent à 1D8.
  • Niveau 15: Avec un jet en Construction Outil (malus de 30), et un cout de 5 PO, l’Orso fabrique une fronde plus grande pour lancer de plus gros projectiles. Les dégats passent à 1D12.
  • Niveau 25: Avec un jet en construction outil (malus de 50), et un cout de 10 PO, l’Orso fabrique une fronde exceptionnelle ! Les dégats de la fronde passent à 1D12+5.

Paladin:

1°)Maillet: 1D6 de dégats.
2°)Marteau de guerre: 1D8 + 1 de dégats.
3°)Marteau saint: 1D12 + 2 de dégats.
4°)Masse bénie: 1D20 + 6 de dégats.

Pêcheur:

1°)Petit harpon: 1D8 de dégats.
2°)Harpon long: 1D12 + 2 de dégats.
3°)Harpon ailé: 2D10 + 2 de dégats.
4°)Harpon à baleine: 2D12 + 4 de dégats.

Pirate:

1°)Sabre rouillé: 1D6 + 2 de dégats.
2°)Sabre neuf: 1D8 + 2 de dégats.
3°)Sabre d'abordage: 3D10 de dégats.
4°)Cimeterre dentelé: 3D12 de dégats.

Samouraï:

1°)Kendo: 1D6 + 1 de dégats.
2°)Katana: 1D10 + 2 de dégats.
3°)Katana de maitre: 3D12 de dégats (2 mains).
4°)Masamune: 3D12 + 8 de dégats (2 mains).

Shaman:

1°)Coutelas shamanique: 1D6 de dégats.
2°)Tomahawk d'ectoplasme: 1D10 + 1 de dégats.
3°)Javelot ectoplasmique: 1D12 + 3 de dégats.
4°)Francisque fantome: 1D20 + 1 de dégats.

Les dégats de ces armes sont des dégats magiques (magie titanide) et la portée au lancer est de 2 mètres par point d'AP.

Soiffard:

1°)Cul de bouteille: 1D6 + 1 de dégats.
2°)Hachoir: 1D8 + 1 de dégats.
3°)Hachoir à double tranchant: 2D8 + 2 de dégats.
4°)Egorgeuse: 2D10 + 4 de dégats.

Sumo:

1°)Paumes de néophyte: 1D6 de dégats.
2°)Paumes de combattant: 2D6 de dégats (niveau 6).
3°)Paumes de maître: 2D12 de dégats (niveau 15).
4°)Paumes de légende: 2D12 + 6 de dégats (niveau 30).

Tortionnaire:

1°)Hache lourde: 1D10 de dégats (2 mains).
2°)Hache a double tranchant: 1D12 + 4 de dégats (2 mains).
3°)Décapiteuse: 2D12 + 4 de dégats (2 mains).
4°)Hache du bourreau: 2D20 + 4 de dégats (2 mains).

Voleur:

1°)Couteau affuté: 1D6 + 1 de dégats.
2°)Poignard furtif: 1D8 + 4 de dégats.
3°)Poignard d'assassin: 1D10 + 8 de dégats.
4°)Poignard d'ombre: 1D12 + 12 de dégats.

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