Les armes et armures

Voici la liste d'armes et armures que les personnages pourront utiliser durant leurs aventures.

Les armes de prédilection

Lors de la création de votre personnage, celui ci disposera de sa première arme de prédilection en rapport avec sa classe. Les armes de prédilection ne s'achètent pas en boutique et devront donc etre trouvées au fur et à mesure des scénarios. Il faut savoir que les bottes secrètes ne peuvent etre effectuées qu'avec les armes de prédilection.

Alchimiste:

1°)Sceptre alchimique (2 emplacements de rune): 1D6 de dégats.
2°)Grand sceptre (3 emplacements de rune): 1D10 de dégats.
3°)Sceptre de guerre (3 emplacements de rune): 2D6+2 de dégats.
4°)Sceptre de Dalla (4 emplacements de rune): 2D10+4 de dégats.

Amazone:

Les armes de l'amazone n'autorisent que les petits boucliers.

1°)Javelot: 1D6+1 de dégats.
2°)Javelot de cérémonie: 1D10+1 de dégats.
3°)Javelot matriarcal: 2D10+2 de dégats.
4°)Javelot foudroyant: 3D10+3 de dégats.

Archer:

1°)Arc d'entrainement: 1D6+1 de dégats et une portée de 80 mètres (2 mains).
2°)Arc équilibré: 1D10+1 de dégats et une portée de 100 mètres (2 mains).
3°)Arc d'élite: 2D10+2 de dégats et une portée de 120 mètres (2 mains).
4°)Arc d'ombre: 2D20 de dégats et une portée de 150 mètres (2 mains).

Armateur:

L'armateur devra construire ses armes les unes après les autres pour des couts respectifs de 20, 50 puis 100 pièces d'or. Le MJ pourra demander certains jets (en métallurgie, construction outils ou lancer un sort par exemple) à réussir pour la construction, sous peine de devoir dépenser davantage d'or en cas d'échec.

1°)Poing-canon: 1D10 de dégats (2 mains). 1 de dégat aux navires.
2°)Ozutsu pluri-élémental: 1D10+6 de dégats (2 mains, niv 6 minimum). 2 de dégats aux navires.
3°)Mortier polymorphe: 2D10+8 de dégats (2 mains, niv 15 minimum). 3 de dégats aux navires.
4°)Bras des Fondateurs: 2D20+10 de dégats (2 mains, niv 25 minimum). 4 de dégats aux navires.

L'arme de prédilection de l'armateur est très particulière. Il s'agit d'une arme magique que l'armateur forge lui-même. Elle possède 4 modes de combat (un pour chaque élément) et nous vous conseillons de vous renseigner à ce sujet sur la page des habilités de l'armateur.

Artificier:

1°)Arquebuse ancienne: 2D6+2 de dégats et une portée de 30 mètres (2 mains).
2°)Arquebuse neuve: 2D10+2 de dégats et une portée de 40 mètres (2 mains).
3°)Escopette à pistons: 2D20 de dégats et une portée de 40 mètres(2 mains).
4°)Bombarde portative: 3D20 points de dégats et une portée de 30 mètres(2 mains).

L'artificier disposera au départ de 20 petites bombes à lancer.

Assassin:

Les armes de l'assassin n'autorisent que les petits boucliers.

1°)Griffes d'assassin: 2D4 de dégats.
2°)Lames de poignet: 2D6 de dégats.
3°)Poings de guerre: 2D10+2 de dégats.
4°)Serpes suwahya: 2D20 de dégats.

Barde:

1°)Dague pipeau: 1D6 de dégats.
2°)Epée courte à grelots: 1D6+3 de dégats.
3°)Epée sifflante: 2D10+2 de dégats.
4°)Lame de résonnance: 3D10 de dégats.

Berserk:

1°)Hache viking: 1D6+2 de dégats.
2°)Hache lourde: 1D10+4 de dégats.
3°)Hache de champion: 3D6+6 de dégats.
4°)Labrys de guerre: 3D10+10 de dégats.

Boucanier:

1°)Sabre de boucanier et fusil à silex: 1D6+2 de dégats. Le fusil a 30 mètres de portée et se tient à 2 mains.
2°)Cimeterre de boucanier et fusil à giboyer: 2D10+2 de dégats. Le fusil a 100 mètres de portée et se tient à 2 mains.

Le boucanier ne dispose que de deux armes de prédilection, mais il peut les améliorer grâce à ses Secrets de boucanier. Pour cela, il devra trouver, vaincre et dépecer les monstres nécessaires à l'amélioration de ses armes (Requin Lame pour la 1ère et Crocodile argenté pour la 2ème).

Une fois la créature chassée, il devra réussir un jet en Construction Outils pour les améliorer. Si le jet est raté, les resources prélevées sur le monstre sont gachées et il faudra en chasser un autre.

-Le sabre et le fusil à silex passeront alors à 2D6+2 de dégats
-Le cimeterre et le fusil à giboyer passeront alors à 2D10+8 de dégats

Changelin:

Le changelin ne possède pas d'armes de prédilection. Il utilisera les armes naturelles de ses animaux totems en se transformant.

Corsaire:

Les armes du corsaire demandent une main libre pour être rechargées, mais autorisent le port d'un petit bouclier porté au bras.
1°)Pistolet de famille: 1D10+2 de dégats et une portée de 20 mètres.
2°)Pistolet a double canons: 2D10+2 de dégats et une portée de 30 mètres.
3°)Pistolet à patte de canard: 3D10+3 de dégats et une portée de 30 mètres.
4°)Patte de canard à piston: 3D20 de dégats et une portée de 20 mètres.

Divinateur:

1°)Faux primitive: 2D4 de dégats (2 mains).
2°)Faux de bataille: 2D6+2 de dégats (2 mains).
3°)Faux du destin: 2D10+4 de dégats (2 mains).
4°)Grande Faucheuse: 2D20+2 de dégats (2 mains).

Druide:

1°)Serpette: 1D6+2 de dégats.
2°)Grande serpe: 1D10+2 de dégats.
3°)Serpe géante: 2D6+6 de dégats (2 mains).
4°)Serpe royale: 1D20+4 de dégats (2 mains).

Esclave:

1°)Boulet et chaîne: 1D10+4 de dégats (2 mains).
2°)Boulet et chaîne dentelée: 2D10+4 de dégats (2 mains).
3°)Boulet et chaîne tranchante: 2D20+8 de dégats (2 mains).
4°)Boulet à lames et chaîne tranchante: 3D20+2 de dégats.

Explorateur:

1°)Fouet de cuir léger: 1D6+1 de dégats et une portée de 5 mètres.
2°)Fouet de cuir: 1D10+2 de dégats et une portée de 5 mètres.
3°)Fouet métallique: 2D10+2 de dégats et une portée de 5 mètres.
4°)Fouet métallique épineux: 3D10 de dégats et une portée de 5 mètres.

Guerrier:

1°)Epée à une main: 1D6+2 de dégats.
2°)Epée large: 1D10+3 de dégats.
3°)Espadon: 2D20 de dégats (2 mains).
4°)Lame du colosse: 2D20+8 de dégats (2 mains).

Hydromancien:

1°)Trident polymorphe: 3D4+3 de dégats (2 mains).
2°)Trident abyssal: 3D6+3 de dégats (2 mains).
3°)Trident du typhon: 3D10 de dégats (2 mains).
4°)Atlantide: 3D10+6 de dégats (2 mains).

Lutteur:

Aucune

Mage:

1°)Baton en chêne: 1D6 de dégats.
2°)Baton de fer: 1D6+2 de dégats.
3°)Baton crochu de fer: 1D6+4 de dégats.
4°)Baton de quart: 1D6+6 de dégats.

Marchand:

1°)Fauconnot: 2D4 de dégats et une portée de 20 mètres.
2°)Faucon de chasse: 3D6 de dégats et une portée de 35 mètres.
3°)Faucon impérial: 3D6+3 de dégats et une portée de 50 mètres.
4°)Faucon de guerre: 3D10 de dégats et une portée de 50 mètres.

Le MJ décidera des moments où le faucon grandira.

Maudisseur:

1°)Dague d'aprenti: 1D6 de dégats.
2°)Kriss de sacrifice: 1D6+2 de dégats.
3°)Kriss ancien de sacrifice: 2D6 de dégats.
4°)Kriss titanide: 2D6+4 de dégats.

Moara:

1°)Sarbacane primitive: 1D6 de dégats et une portée de 50 mètres (2 mains).
2°)Sarbacane de chasse: 1D10+2 de dégats et une portée de 50 mètres (2 mains).
3°)Corne éthérée: 2D10+2 de dégats et une portée de 50 mètres (2 mains).
4°)Corne des Moires: 3D10 de dégats et une portée de 50 mètres (2 mains).

Moine:

1°)Poings de néophyte: 1D6+1 de dégats.
2°)Poings de combattant: 1D10+2 de dégats (niveau 6).
3°)Poings de maître: 2D10+6 de dégats (niveau 15).
4°)Poings de légende: 2D20+4 de dégats (niveau 30).

Mousse:

1°)Dague en os: 1D6 de dégats.
2°)Dague d'acier: 1D6+2 de dégats.
3°)Dague barbelée: 1D10+2 de dégats.
4°)Dague de mithril: 1D20 de dégats.

Nécromancien:

1°)Côte acérée: 1D6+1 de dégats.
2°)Tibia tigé: 1D6+3 de dégats.
3°)Fémur solide: 1D10+3 de dégats.
4°)Fémur renforcé: 1D20 de dégats.

Orso:

1°)Lance et fronde Orso: 1D6 (2 mains).
2°)Yari et fronde de l'aigle: 1D10+2 (2 mains).
3°)Vouge et fronde du loup: 2D10 (2 mains).
4°)Hallebarde et fronde de l’ours: 1D20+6 (2 mains).

Paladin:

1°)Maillet: 1D6 de dégats.
2°)Marteau de guerre: 1D6+2 de dégats.
3°)Marteau saint: 1D10+2 de dégats.
4°)Masse bénie: 1D20+4 de dégats.

Pêcheur:

1°)Petit harpon: 2D4 de dégats (2 mains).
2°)Harpon long: 2D6+2 de dégats (2 mains).
3°)Harpon ailé: 2D10+4 de dégats (2 mains).
4°)Harpon à baleine: 2D20+2 de dégats (2 mains).

Pirate:

1°)Sabre rouillé: 1D6+2 de dégats.
2°)Sabre neuf: 1D10+1 de dégats.
3°)Sabre d'abordage: 2D10+2 de dégats.
4°)Cimeterre dentelé: 3D10+3 de dégats.

Samouraï:

1°)Kendo: 1D6+1 de dégats.
2°)Katana: 1D10+2 de dégats.
3°)Katana de maitre: 3D10 de dégats (2 mains).
4°)Masamune: 3D10+10 de dégats (2 mains).

Shaman:

1°)Coutelas shamanique: 1D6 de dégats.
2°)Tomahawk d'ectoplasme: 1D10+1 de dégats.
3°)Javelot ectoplasmique: 1D10+3 de dégats.
4°)Francisque fantome: 1D20+1 de dégats.

Les dégats de ces armes sont des dégats magiques (magie titanide) et la portée au lancer est de 30 mètres.

Soiffard:

1°)Cul de bouteille: 1D6+1 de dégats.
2°)Hachoir: 1D10 de dégats.
3°)Hachoir à double tranchant: 2D6+4 de dégats.
4°)Egorgeuse: 2D10+4 de dégats.

Sumo:

1°)Paumes de néophyte: 1D6 de dégats.
2°)Paumes de combattant: 2D6+2 de dégats (niveau 6).
3°)Paumes de maître: 2D10+6 de dégats (niveau 15).
4°)Paumes de légende: 2D20+6 de dégats (niveau 30).

Tortionnaire:

1°)Hache lourde: 1D10 de dégats (2 mains).
2°)Hache a double tranchant: 1D10+4 de dégats (2 mains).
3°)Décapiteuse: 2D10+8 de dégats (2 mains).
4°)Hache du bourreau: 2D20+6 de dégats (2 mains).

Voleur:

1°)Couteau affuté: 1D6+1 de dégats.
2°)Poignard furtif: 1D10+2 de dégats.
3°)Poignard d'assassin: 1D10+8 de dégats.
4°)Poignard d'ombre: 1D20+6 de dégats.

Zélote:

1°)Etoile du matin: 1D6+2 de dégats.
2°)Fléau lourd: 1D10+3 de dégats.
3°)Fléau à 2 boules: 2D6+4 de dégats.
4°)Fléau rédempteur: 2D10+6 de dégats.

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