Les armes et armures
Les armures naturelles:
Graisse fine (uniquement pour le sumo):
Dommages retranchés par attaque: 2
Effet: Aucun
Graisse épaisse (uniquement pour le sumo de niv 15min):
Dommages retranchés par attaque: 4
Effet: Aucun
Armure naturelle (uniquement pour le moine):
Dommages retranchés par attaque: 2
Effet: Aucun
Les armures légères:
Armure de tissus rembourée:
Dommages retranchés par attaque: 2
Effet: -10% en "Charisme" au bout de 15 jours (odeurs)
Armure de cuir:
Dommages retranchés par attaque: 3
Effet: Aucun
Armure de cuir épais:
Dommages retranchés par attaque: 4
Effet: Aucun
Armure de cuir cloutée:
Dommages retranchés par attaque: 6
Effet: Aucun
Armure d'écailles:
Dommages retranchés par attaque: 7
Effet: Aucun
Armure siriaine:
Dommages retranchés par attaque: 0
Effet: Permet d'attaquer à tous les temps sous l'eau
Armure en peau de gargouille:
Dommages retranchés par attaque: 10
Effet: Dégats subis limités à 150
Armure de déflection légère:
Dommages retranchés par attaque: 5
Effet: 20% de chances de parer toute attaque physique, même une botte-secrète.
ATTENTION
Les armures légères suivantes diminuent les dégats physiques subis de 10% (minoré à 1). On retranche ensuite les dégats fixes de l'armure aux dégats subis après la diminution des dégats.
Armure de cuir de confection naine:
Dommages retranchés par attaque: 7
Effet: Aucun
Armure de chitine robuste:
Dommages retranchés par attaque: 10
Effet: Aucun
Armure en peau de troll:
Dommages retranchés par attaque: 12
Effet: Aucun
Armure d'écailles de vouivre géante:
Dommages retranchés par attaque: 15
Effet: Aucun
Armure d'écailles bleue:
Dommages retranchés par attaque: 10
Effet: +25 à tous les JPs. -25 aux dégats élémentaux. L'armure devient inutilisable après 10 scénarios, car la pierre bleue se dégagrège.
Armure en caoutchouc:
Dommages retranchés par attaque: -6
Effet: Dégats de foudre -40 après jp.
Armure de peau isotherme:
Dommages retranchés par attaque: -6
Effet: Dégats du feu, et de l'eau/glace -20 après jp.
Les armures lourdes:
Les armures lourdes diminuent les dégats physiques subis de 50% (sauf pour l'armure de plomb). On retranche ensuite les dégats fixes de l'armure aux dégats subis après la diminution des dégats. Attention, les armures lourdes diminuent de moitié tous les scores des compétences d'AP, à l'exception de nager qui est réduit à 10% de sa valeur d'origine.
Armure de gladiateur:
Dommages retranchés par attaque: 3
Effet: Aucun
Cotte de mailles:
Dommages retranchés par attaque: 4
Effet: Aucun
Cotte de mailles renforcée:
Dommages retranchés par attaque: 6
Effet: Aucun
Armure de plates partielle:
Dommages retranchés par attaque: 18
Effet: Aucun
Armure de déflection lourde:
Dommages retranchés par attaque: 5
Effet: 40% de chances de parer toute attaque physique, même une botte secrète.
Armure de plomb:
Dommages retranchés par attaque: Divise les dégats physiques par 5
Effet: Attaque possible uniquement 1 temps sur 2, temps d'incantation des sorts doublé. Malus supplémentaire à toutes les compétences d'AP de 20%.
Armure de basalte:
Dommages retranchés par attaque: 15
Effet: Degats du feu -40 après JP. Attaque possible uniquement 1 temps sur 2, temps d'incantation des sorts doublé.
Armure de pierre bleue:
Dommages retranchés par attaque: Divise les dégats élémentaux par 5 et physiques par 2.
Effet: Attaque possible uniquement 1 temps sur 2, temps d'incantation des sorts doublé. L'armure devient inutilisable après 10 scénarios, car la pierre bleue se dégagrège.
Armure de plates complète:
Dommages retranchés par attaque: 30
Effet: Aucun
Armure d'écailles de dragon:
Dommages retranchés par attaque: 25
Effet: +25% aux JP, -20 aux dégats magiques subis
Armure de samouraï (uniquement pour samouraï):
Dommages retranchés par attaque: 6
Effet: Aucun
Armure de maitre samouraï (uniquement pour samouraï de niveau 30 min):
Dommages retranchés par attaque: 20
Effet: Aucun