Les gains d'expérience

Découvrez comment est calculée l'expérience gagnée par vos personnages.

Il faut noter que par la suite, à chaque fois que nous parlerons d'exp par niveau, le niveau 0 sera pris en compte.

L'expérience gagnée au corps à corps

Chaque classe de personnage gagne 10 points d'expérience par point de dégat infligé (causé par tout dégat physique, incluant les bonus liés au poison, aux enchantements et aux runes). On ne prend pas en compte l'armure de l'adversaire dans le calcul de l'expérience.

De plus, on accordera aux PJs des bonus d'expérence supplémentaires suivant le niveau de l'ennemi et aussi si l'ennemi affronté disposait d'attaques spéciales (ou bottes-secrètes), d'immunités et/ou de techniques spéciales (ou habilités). Les bonus que peuvent donner un ennemi sont cumulés et répartis de manière égale entre les différents PJs ayant participé au combat.

On ne peut évidemment pas obtenir ces bonus si on utilise la règle du crac.

Chaque immunité, botte/attaque-spéciale ou habilité/technique spéciale confère un bonus déterminé suivant le niveau du monstre (ou niveau du PNJ / 10). On détermine les points d'expérience bonus grâce à la table suivante:

  • Niv 0: 100xp + 50 xp/bonus
  • Niv 1: 300xp + 150 xp/bonus
  • Niv 2: 1000xp + 300 xp/bonus
  • Niv 3: 3000xp + 800 xp/bonus
  • Niv 4: 6000xp + 1200 xp/bonus
  • Niv 5: 14000xp + 3000 xp/bonus
  • Niv 6: 20000xp + 5000 xp/bonus
  • Niv 7: 40000xp + 8500 xp/bonus
  • Niv 8: 80000xp + 16000 xp/bonus
  • Niv 9: 120000xp + 25000 xp/bonus
  • Niv 10: 200000xp + 40000 xp/bonus

L'expérience des lanceurs de sort

La règle précédente ne s'applique pas aux dégats infligés par les sortilèges des magiciens et autres lanceurs de sorts. Les lanceurs de sorts acquièrent 30 exo/niveau quand ils réussissent un sort. Si un sort demande plusieurs temps d'incantation, le lanceur de sort gagne 40 exp/niveau pour chaque temps d'incantation.

En ce qui concerne les invocations le lanceur de sorts ne gagnera de l'expérience que lors de l'invocation de la créature. Les coups donnés par celle-ci par la suite ne rapporteront donc aucun point d'expérience, à l'exception des créatures invoquées par le nécromancien (voir les habilités du nécromancien).

Les personnages qui utilisent un parchemin occasionnant des dégats sur un ennemi gagneront 30 point d'exp par niveau.

Le barde, quant à lui gagnera 50 points d'expérience par niveau à chaque chant qu'il fera.

Les bonus de combat naval

A la fin d'un combat naval, chaque PJ ayant pris part au combat gagne (Dégats infligés au navire en PN) * 50 points d'expérience.

Les bonus de fin de mission

Il arrive souvent que le MJ décide qu'un des PJs mérite un bonus d'expérience. Il existe plusieurs types de bonus liés au Roleplay, aux bonnes idées, aux sorts bien employés etc...
Nous allons vous détailler comment les récompenser:

Sortilège bien employé: Un bonus de 50 exp/niveau peut être attribué à un lanceur de sort qui emploie le bon sort au bon moment (nous ne parlons pas des sorts de combat).
Exemple: Utiliser "Poids plume" sur un compagnon qui tombe d'une falaise.

Roleplay: Un bonus de 150 exp par niveau peut être attribué au PJ ayant bien interprété son rôle. Ce bonus peut être attribué plusieurs fois au cours d'une partie.
Exemple: Un PJ est prêt à renoncer à ses intérêts pour jouer au mieux son rôle.

Comportement: Un bonus de 200 exp par niveau peut être attribué au PJ du joueur ayant eu une conduite irréprochable tout au long de la partie.
Exemple: Un joueur a empêché un conflit interne au groupe de s'envenimer, et a donc évité de créer une mauvaise ambiance dans la partie.

Réaction à l'imprévu: Un bonus de 50 exp par niveau peut être attribué au PJ qui réagit vite dans une situation critique.
Exemple: Un compagnon marchant devant le PJ dans un couloir risque de se faire écraser par un rocher tombant du plafond (piège) mais le PJ derrière le pousse avant même que le MJ n'ait terminé sa phrase.

Organisation: Un bonus de 100 exp par niveau peut être attribué au PJ qui agit intelligemment afin que les épreuves que traverse le groupe soient plus faciles à passer.
Exemple: Un PJ a l'idée d'attirer un groupe de monstres pour l'emmener dans un guet-appens.

Bonne Idée: Un bonus de 100 exp par niveau peut être attribué au PJ qui se montre brillant et résoud les énigmes du scénario.
Exemple: Résoudre une énigme qui empêche la progression du groupe dans le sénar ou utiliser un objet d'une façon détournée mais logique.

Gérer les expéditions: Un bonus de 100 exp par niveau peut être attribué au PJ qui a géré tout au long du scénario les vivres et autres choses nécessaires à une expédition.
Exemple: Durant tout le scénario, un PJ a pensé à nourrir les animaux, offrir de la nourriture fraiche et variée à son équipage etc...

Autres: Un bonus de 50 exp par niveau peut être attribué à un PJ pour diverses raisons.
Exemple: Un PJ se montre altruiste avec le groupe.

Tenue du carnet de bord: Un bonus de 50 exp par niveau peut être attribué au PJ qui prend note des lieux visités, PNJs et de la trame du scénario. Si grâce à son carnet de bord, il écrit un vrai journal de bord, le PJ gagnera un bonus compris entre 300 et 500 exp par niveau suivant la qualité du récit.

Réussite mission: Un bonus d'exp compris entre 500 et 2000 exp par niveau peut-être attribués aux PJs ayant réussi la quête principale ou une quête secondaire du scénario. Le bonus sera proportionnel à la difficulté du scénario.
Exemple: Dans un scénario durant lequel plusieurs PJs ont frolé la mort, on accordera un bonus de 2000 exp par niveau.

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