Habilités de l'amazone

Découvrez ici les habilités l'amazone.

Habilités de l'amazone

Habilité niv0: Transe

Description: Peut entrer dans une transe guerrière et incarner une des illustres Walkyries du Dieu de la foudre. En transe, l'amazone acquiert des caractéristiques propre à chaque incarnation: une personnalité différente, des pouvoirs différents, et des faiblesses souvent liées aux circonstances de la mort de la Walkyrie.

Effet: Voir les effets de la Transe.

Habilité niv1: Ravage des boucliers

Description: L'amazone met à profit son enseignement pour combattre uniquement à l'aide d'un bouclier.

Effet: Peut se battre sans arme, avec un bouclier. Les dégats sont de 1D10 + 1 par niveau.

Habilité niv3: Charme

Description: L'amazone a bien compris qu'il était facile de manipuler les hommes en usant de son charme.

Effet: Gain de 20 en Charisme.

Habilité niv5: Lancer parfait

Description: Le lancer de javelot n'a plus de secret pour l'amazone.

Effet: Dégats X 2 quand l'amazone lance son arme de prédilection (portée de 50 mètres).

Habilité niv10: Parade lunaire

Description: L'amazone améliore ses techniques de parade au bouclier en croissant de lune, et sait désormais les appliquer à n'importe quel bouclier de petite taille.

Effet: L'amazone a 30% de chances de parer avec un bouclier de petite taille.

Habilité niv15: Protection à la foudre

Description: Le Fondateur de l'air confère une meilleure résistance à la foudre à l'amazone.

Effet: Gain de 15 au jet de protection à l'air et à la foudre.

Habilité niv20: Agilité d'amazone

Description: L'amazone est d'une agilité incroyable et enchaine les actions en alliant vitesse et précision.

Effet: Permet à l'amazone d'effectuer 3 actions hatives au lieu de 2.

Habilité niv25: Bravoure d'amazone

Description: Rien n'effraie l'amazone, même la mort.

Effet: 50% de chances de résister à tout type de peur, même magique.

Habilité niv30: Seuil de la mort

Description: L'amazone a frolé la mort tant de fois au cours de sa vie que les limites de sa résistance s'en voient repoussées.

Effet: Seuil de PV minimal augmenté de 30.

Habilité niv40: Hululement

Description: L'amazone maitrise mieux sa transe et peut faire appel à un nouveau pouvoir des Walkyries: le hululement.

Effet: Dans un environnement approprié (à l'appréciation du MJ), l'amazone - si elle est en transe - peut appeler au combat une meute de 1D4+1 loups une fois par scénario. Ces derniers arrivent au combat 2 temps plus tard, disposent de 100PV et infligent 1D20 de dégats. L'amazone acquiert des exp avec leurs dégats.

Habilité niv50: Bénédiction foudroyante

Description: Avant de dormir, l'amazone fait une prière au Fondateur de la foudre. Dans certains cas, ce dernier bénie le javelot de l'amazone.

Effet: 50% de chances d'augmenter les dégats totaux de l'amazone de 20 par la foudre le lendemain de la prière.

Habilité niv55: Harmonie guerrière

Description: A force d'entrer en transe, l'amazone a développé des affinités avec les Walkyries, et peut désormais tenter d'incarner celle de son choix.

Effet: 40% de chances de réussir à choisir sa transe. Si elle échoue, la Walkyrie qu'incarne l'amazone est déterminée aléatoirement comme d'habitude.

Habilité niv65: Devastation des boucliers

Description: L'amazone se bat au bouclier presque aussi bien qu'à la lance.

Effet: Améliore les dégats au bouclier qui passent à 2D20 + 1 par niveau. Les bottes deviennent possibles et doublent les dégats.

Habilité niv70: Isolation naturelle

Description: Habituée à manipuler la foudre, l'amazone a acquis une résistance naturelle à l'électricité.

Effet: Dégats de l'électricité réduits de 20 après jet de protection.

Habilité niv80: Javelot de Walkyrie

Description: L'amazone manie le javelot comme les illustres Walkyries, et peut terrasser n'importe quel ennemi !

Effet: Les bottes secrètes Transpercement et Grand-Saut s'appliquent à des ennemis de 30 mètres ou moins.

Habilité niv90: Transe controlée

Description: L'amazone a un tel controle de sa transe qu'elle peut désormais trouver la force de rejeter une Walkyrie hors de son esprit.

Effet: Permet de retenter une transe dans la même journée une fois par scénario. La nouvelle Walkyrie incarnée est forcément différente de la précédente.

Habilité niv100: Fusion des âmes

Description: L'amazone a acquis le respect des Walkyries et du Dieu Fondateur de la foudre. Elle peut désormais fusionner son être et celle d'une des Walkyries. Ceci ne l'empêche pas d'entrer en transe et d'incarner une des Walkyries restantes.

Effet: L'amazone fusionne sa personnalité, ses capacités et ses faiblesses avec celles de la Walkyrie de son choix. Cette fusion est irréversible.

La Transe

Lors de la grande guerre ayant opposé Dieux Fondateurs et Titans, le Fondateur de l'air et de la foudre créa les 6 plus puissantes guerrières d'Océania pour mener ses guerres: les Walkyries. Hélàs, malgré leurs pouvoirs, ces guerrière redoutables finirent par périr au combat. On raconte qu'elles errent aujourd'hui dans le Monde des Esprits, attendant le retour de leur créateur pour se joindre à sa guerre face aux titans.

Quand l'amazone entre en transe, elle incarne aléatoirement une des Walkyries jusqu'à la fin de la journée et acquiert une partie de ses pouvoirs ! Chacune a sa personnalité, ses forces, ses magies et ses faiblesses. Si un joueur essaye de jouer en contradiction avec la personnalité d'une Walkyrie, le MJ peut s'il le désire prendre le contrôle de l'amazone momentanément, voire jusqu'à la fin de la Transe.

Récapitulatif des Transes (PDF)

Freyja:

Freyja est la première des Walkyries: elle est la plus sage de toutes, la matriarche qui veille sur ses soeurs, et la préférée du Fondateur de l'air. Elle est prête à tout pour protéger ses alliés, quitte à se sacrifier... et c'est ce qu'elle fit pour sauver sa soeur Olrun dans un combat les opposant à Lug et Avgavaï, en vain.

Bonus et pouvoirs:
  • Bonus passif: Seuil de PV min doublé
  • Bonus passif: Point d'exp acquis en infligeant des dégats doublés
  • Magie - Soin mineur: Régénère 1 PV par niveau à une cible touchée. Utilisable 1 fois tous les 2 temps.
  • Magie - Résurrection: Utilisable 1 fois par combat. 50% de ressusciter une cible touchée. Fonctionne si utilisée moins d'1 round après la mort. Rend 100% des PVs.
Malus:
  • Les effets des bottes, sorts et attaques spéciales ayant des chances de mutiler ou tuer ont plus de chances d'affecter Freyja. Ces chances sont accrues de 15.

Sigrun:

Sans doute la plus discrète, la plus fragile et la plus intelligente des Walkyries, Sigrun dispose d'une magie puissante mais sa personnalité effacée la pousse à rester le plus souvent possible en dehors des prises de décision et à éviter l'affrontement qu'il soit verbal ou physique. Elle fut vaincue lors d'une bataille l'opposant aux armées de Charon.

Bonus et pouvoirs:
  • Bonus passif: Bonus de 20% à toutes les compétences de CI.
  • Bonus passif: Peut relancer un jet de protection à l'air/foudre raté.
  • Bonus passif: Peut voler. Chaque attaque subie a 10% de chances de la faire tomber.
  • Magie - Orage: Peut créer un orage dévastateur en 1 round d'incantation (les temps n'ont pas besoin d'être successifs). L'orage fait ensuite des dégats à chaque temps tant d'incantation supplémentaire. 1D100 + 2 de dégats par niveau à tous les ennemis (max 10 ennemis).
Malus:
  • Seuil de PV minimal réduit à 0.
  • Dégats subis par les attaques des morts-vivants doublés.

Brynhildr:

Brynhildr est la plus fêtarde et la plus insouciante des Walkyries. Cette bonne vivante, bien qu'extrêmement athlétique, ne vit que par et pour le plaisir: elle aime l'alcool, la nourriture, le sexe et surtout l'or... Sa cupidité la mena tout droit dans un piège tendu par Adamas et Loki, la perdant à tout jamais dans un dédale où nulle lumière ne pénètre.

Bonus et pouvoirs:
  • Bonus passif: Bonus de 20% à toutes les compétences d'AP.
  • Bonus passif: Peut parer bottes et sorts à base de projectiles avec son bouclier.
  • Cri - Vacarme: Un cri assourdissant qui a 10% de chances de bloquer tous les sorts ennemis au prochain temps.
  • Cri - Levez les boucliers: Chances de parer aux 2 prochains temps accrues de 20% (non cumulable).
Malus:
  • Dégats divisés par 2 dans le noir.
  • Claustrophobe: effets à l'appréciation du MJ.
  • Ne supporte pas de porter une armure lourde.

Olrun:

Olrun a toujours été différente de ses soeurs: elle est douce, et légère comme la brise. Elle évite de faire couler le sang autant que possible mais utilisera la force si elle y est obligée. Elle périt dans les flammes aux cotés de Freyja.

Bonus et pouvoirs:
  • Bonus passif: Peut bondir 2 fois plus loin, courir 2 fois plus vite, et ne subit aucun dégât de chute.
  • Cri - Même pas mal: Augmente la classe d'armure de 1 par niveau pour les 2 prochains temps (non cumulable).
  • Magie - Soin majeur: Régénère 1D20 + 3 par niveau pour l'amazone et un autre allié 1 fois par combat.
  • Magie - Invisibilité: Rend invisible pendant 1D2 temps (non cumulable), utilisable 1 fois par temps.
Malus:
  • Jet de protection au feu divisé par 2.
  • 30% de chances d'être tétanisée de peur à chaque temps face à un ennemi utilisant du feu.

Gunnr:

Gunnr est la fierté du Fondateur de l'air. Force, esprit combattif, bravoure: elle possède toutes les qualités guerrières que le Dieu attendait de ses filles. Hélàs, ces forces sont aussi sa faiblesse, car la témérité de Gunnr mêlée à sa soif de revanche la poussa à affronter jusqu'à la mort un ennemi plus fort qu'elle: le titan Ortho.

Bonus et pouvoirs:
  • Bonus passif: Dégats totaux augmentés de 1 par niveau.
  • Bonus passif: Peut rester consciente sous 0 PV tout en doublant ses dégats totaux.
  • Bonus passif: Réalise des bottes-secrètes sur le 3 d'un dé 3 en mode offensif
  • Magie - Eclat aveuglant: 30% de chances d'aveugler tous les ennemis au prochain temps (non cumulable, max 10 ennemis)
Malus:
  • Se bat sans bouclier.
  • Ne peut utiliser que le mode offensif et ne peut refuser ou fuir un combat.
  • Dégâts subis maximisés. Par exemple, un ennemi infligeant 1D10+5 de dégats infligera systématiquement 15 à l'amazone.

Hlokk:

Le Fondateur de la Foudre ne porte pas Hlokk dans son estime. En effet, sa fille a hérité de nombreux traits proches de ceux de ses frères: les titans... Jamais solidaire, Hlokk fait souvent étalage de sa cruauté malsaine, de sa haine et aussi de son vice: elle ne cherche qu'une chose, faire souffrir. Elle est la meilleure navigatrice des Walkyries, c'est pourquoi elle fut envoyée au combat face à Korlik, mais n'en revint jamais.

Bonus et pouvoirs:
  • Bonus passif: Bonus de 20% à toutes les compétences de NM.
  • Bonus passif: Sait faire durer le poison 3 fois plus longtemps sur son arme.
  • Cri - Vous allez souffrir: Intimidation ayant 30% de chances de pétrifier de peur tous les ennemis dans un rayon de 50 mètres au prochain temps (non cumulable).
  • Cri - A mort: Augmente les chances de mutiler de 12% et les chances de tuer net de 6% aux 2 prochains temps (non cumulable).
Malus:
  • Se noie instantanément dans l'eau de mer (perte de 10% des PV max par temps).
  • Jet de protection à l'eau/glace divisé par 2.

Annonce

Pour toute question sur le jeu de role Contactez nous.
Découvrez le jeu de role en ligne par forum: