Habilités de l'assassin

Découvrez ici les habilités de l'assassin.

Habilités de l'assassin

Habilité niv0: Opio-Guerrier

Description: L'assassin a pour obligation d'être affilié à une guilde parmi les suivantes: Bestarius, L'ordre de la Rose, La Main de Fer, Le Phoenix, Les Maitres de l'Ombre, Putrefakto ou Le Triumvirat Cerbèride. Cette guilde formera l'assassin à l'utilisation des drogues de combat. Cette guilde pourra de plus, au cours des aventures de l'assassin, imposer des missions à ce dernier en échange de rémunérations.

Effet: Au début de chaque scénario, la guilde envoie 1D4+1 drogues aléatoires à l'assassin parmi la liste des drogues de combat.

Habilité niv5: Maitrise du poison

Description: L'assassin a appris à combattre de façon à conserver le poison plus longtemps.

Effet: Fait durer le poison sur ses armes pendant 4 attaques au lieu de 3.

Habilité niv8: Mort accidentelle

Description: L'assassin transforme la scène de crime afin que la mort passe pour accidentelle.

Effet: Cette habilité demande 5 minutes à l'assassin et a 50% de chances +1% par niveau de réussir.

Habilité niv12: Ombre mouvante

Description: L'assassin a pris l'habitude de se mouvoir dans l'obscurité avec aisance, ce qui lui permet de prendre un avantage sur ses adversaires dans le noir.

Effet: Dans le noir, l'assassin a un bonus de +5 en initiative.

Habilité niv15: Pro du fil étrangleur

Description: L'assassin s'est perfectionné dans l'utilisation d'une arme qu'il affectionne particulièrement...

Effet: Double les dégats du fil étrangleur.

Habilité niv18: Résistance au poison

Description: L'assassin, à force de manipuler le poison, et parfois de s'en administrer par mégarde, a acquis des défenses naturelles face à cette arme...

Effet: Dégats du poison réduits de moitié automatiquement.

Habilité niv20: Maitrise des armes à distance

Description: L'assassin a appris à tuer ses cibles à distance avec l'habileté et la précision d'un professionel.

Effet: Avec un arc ou une arbalète, les bottes-secrètes de l'assassin infligent des dégats multipliés par 1D2.

Habilité niv25: Croque mitaines

Description: L'assassin fait désormais preuve d'un sang froid et d'une technique infaillible quand il s'agit de tuer quelqu'un pendant son sommeil.

Effet: Quand l'assassin attaque un ennemi endormi ou assomé, il fait comme tout autre personnage, le maximum de dégats possibles. Il a, de plus, 50% de chances de tuer net au lieu de 25% comme les autres personnages.

Habilité niv30: Pouce indien

Description: L'assassin qui connait à présent tous les points vitaux du corps humain compresse un point secret vers la nuque qui a pour effet d'endormir immédiatement un adversaire.

Effet: L'adversaire doit etre de niveau 2 fois moins élevé pour que l'habilité fonctionne. L'ennemi a 50% de chance de s'endormir 1D4 heures. Cependant, cet adversaire ne doit pas s'attendre à subir une attaque. S'il est blessé durant son sommeil, il se réveille.

Habilité niv35: Tueur de masse

Description: L'assassin peut tuer les ennemis faibles à tour de bras.

Effet: Gain de 15 points de Crac.

Habilité niv40: Mains empoisonnées

Description: L'assassin peut mettre tout poison n'agissant pas au contact de la peau sous ses ongles.

Effet: Pour que cette habilité marche, il doit laisser pousser ses ongles aux moins 2 semaines et utiliser le "Combat à mains nues" pour empoisonner.

Habilité niv50: Terreur nocturne

Description: L'assassin met à profit l'obscurité pour parfaire son effet de surprise !

Effet: Dans le noir, le premier coup de l'assassin a un bonus de 5% de chance de tuer net un adversaire de niveau inférieur au sien et de taille humaine ou inférieure.

Habilité niv60: Gros consommateur

Description: L'assassin tolère mieux les drogues et consomme davantage. La guilde lui en livre plus en conséquence.

Effet: Divise par 2 la durée des contrecoups. Le nombre de doses de drogues de combat reçues par scénario est doublé.

Habilité niv70: Frappe mortelle

Description: L'assassin a perfectionné sa meilleure technique de meurtre.

Effet: La botte "Coup Mortel" de l'assassin a 3% de chances supplémentaires de tuer net.

Habilité niv80: Crack du crac

Description: L'assassin est suffisamment habile pour tuer net des ennemis particulièrement puissants.

Effet: Permet d'utiliser la règle du Crac sur des monstres de niveau 5 pour 50 PC.

Habilité niv90: Tueur né

Description: L'assassin a une technique infaillible qui rend désormais chacun de ses coups potentiellement mortel.

Effet: Quelle que soit l'attaque de l'assassin (normale, contre attaque ou botte secrète), il possède 1% de chance de tuer net supplémentaire si son adversaire mesure moins de 3 mètres.

Habilité niv100: Addict

Description: L'assassin est tellement habitué aux drogues de combat que son métabolisme en tolère bien mieux les contrecoups.

Effet: Durée des drogues doublée avant le contrecoup. Effets et durée des contrecoups réduits de moitié.

Les drogues de combat:

Consommer une dose de drogue demande 1 temps à l'assassin et ne peut être réalisé en action hative.

MDMMA:

Drogue qui accroit considérablement la force physique de l'assassin.

Effet par dose (max 3, sinon mort instantanée)

  • Booste les dégats: +1 tous les 2 niveaux aux dégats de base.
  • Bottes accrues: 3 sur 1D3.
  • Chances de tuer net accrues: chances accrues de 10 points.

Une dose dure 10 minutes (prendre une nouvelle dose réinitialise la durée)

Contrecoup: Divise les dégats et chances de tuer net par 2 à la fin de l'effet pendant 12h par dose injectée.

Triple Z:

Drogue qui une fois consommée, fait écumer l'assassin, rigidifie son corps, le rend livide, puis le fait sombrer dans un profond coma.

Effet: Plonge dans un profond coma et permet de se faire passer pour mort.

Contrecoup: 5% de chances de ne jamais se réveiller. Divise toutes les compétences par 2 au réveil pendant une journée.

Grande 8:

Drogue qui éveille les sens de l'assassin.

Effet par dose: Permet de relancer 1 fois (cumulable 3 fois max) un jet raté en Discrétion, Rechercher ou Cuisiner.

Contrecoup: Les sens de l'assassin sont émoussés à la fin de l'effet. Ses scores en Discrétion, Rechercher et Cuisiner sont divisés par 2 pendant 12h par dose injectée.

Métamorphine:

Drogue qui change le visage de l'assassin.

Effet: Change le visage de facon aleatoire.

Contrecoup: 10% des PVs perdus lors de l'injection. Le visage reprend sa forme normale à la fin de l'effet.

Zombine:

Drogue qui rend l'assassin fou de rage.

Effet par dose: Augmente le seuil de PV min de 20. Permet de rester conscient sous 0 pv pendant 10 minutes (réinitialise la durée à chaque dose injectée).

Contrecoup: Rend extrêmement agressif. A la fin de l'effet, divise par 2 le seuil de PV min, et double les chances de mutilation pendant 12 heures par dose injectée.

Stoïka:

Drogue inhibant les indicateurs de stress et d'anxiété empêchant l'assassin de transpirer, trembler, rougir etc en situation de stress.

Effet par dose: Permet de relancer 1 fois (cumulable 3 fois max) un jet raté en Baratin, Intimidation ou Jouer.

Contrecoup: L'assassin est pris de tics nerveux à la fin de l'effet. Ses scores en Baratin, Intimidation et Jouer sont divisés par 2 pendant 12h par dose injectée.

Annonce

Pour toute question sur le jeu de role Contactez nous.
Découvrez le jeu de role en ligne par forum: