Habilités de l'hydromancien
Précisions concernant les Rituels océaniques: Les rituels océaniques sont une forme de magie permettant d'en appeler aux pouvoirs de Korlik ou du Fondateur de l'eau. La réalisation de ce rituel nécessite 1 temps d'incantation et le sang de l'Hydromancien, qui sacrifie 10% de ses PVs restants lors de l'incantation du rituel.
Habilité niv0: Enfant des eaux
Description: L'hydromancien a vécu une grande partie de sa vie immergé, et est ainsi plus à l'aise en mer que sur terre.
Effet: Permet à l'Hydromancien de respirer sous l'eau, et d'attaquer à chaque temps sous l'eau. Aussi, l'hydromancien est plus fort s'il est siriain, bénéficiant de +5 aux dégats de base. En revanche, tous les dégats de l'Hydromancien sont divisés par 2 en milieu sec (à l'appréciation du MJ).
Habilité niv1: Appel du pêcheur
Description: L'hydromancien est capable de reproduire un son attirant un poisson de son choix.
Effet: 10% +1% par niveau d'attirer le poisson de son choix 1 fois par jour. Poisson aléatoire si raté.
Habilité niv3: Rituel océanique - Grande crue
Description: L'hydromancien, par un rituel océanique, est capable de causer la crue soudaine d'un cours d'eau, et même de créer une petite mer au coeur des terres !
Effet: Peut faire subitement sortir de son lit un cours d'eau 1 fois par jour (rivière, fleuve, etc). Effets à l'appréciation du MJ. Sur terre, crée un minuscule océan de 5 mètres carré par niveau pendant 1 round et dans lequel les règles du combat aquatique s'appliquent.
Habilité niv5: Appel du monstre marin
Description: Permet à l'Hydromancien d'attirer n'importe quel monstre. L'habilité Hurlement du pêcheur améliore les chances de réussite de l'Appel de Korlik de 30%.
Effet: 50% + 1% par niveau d'attirer le monstre de son choix 1 fois par jour. Monstre aléatoire si raté.
Habilité niv8: Rituel océanique - Geyser
Description: Fait exploser un geyser à grande distance !
Effet: Fait jaillir un geyser dans un rayon de 300 mètres, causant 1D20 + 1 de dégat d'eau par niveau.
Habilité niv10: Tempêtueux
Description: L'hydromancien profite des tempêtes, des vagues et du vent pour mieux surprendre ses adversaires.
Effet: En mode offensif pendant une tempete, réalise des bottes sur le 3 d'un dé 3.
Habilité niv12: Rituel océanique - Contre courant
Description: L'hydromancien, s'inspirant d'une technique de la licorne de mer, manie les courants pour affaiblir ses adversaires dans l'eau. Cette habilité peut également être utilisée pour accélérer un navire.
Effet: Crée un contre courant conférant 10 de malus en Nager aux ennemis, 5 de malus aux dégâts, et un malus à la vitesse des navires ennemis de 1D2.
Habilité niv15: Une vie en mer
Description: Après une vie passée dans l'eau, l'Hydromancien a aquis un savoir inestimable: une maitrise des courants et une connaissance des Océans, des navires et des étoiles.
Effet: Gain de 50 points de compétence à répartir dans les compétences de NM suivantes: Amélioration navire, Cartographie, Emboutir, Manoeuvrer, Navigation astrologique, Naviguer, Pêche, Réparation navire, Vigie.
Habilité niv20: Rituel océanique - Brume du Maahes
Description: S'inspirant de la technique du Maahes, l'hydromancien crée une brume autour de lui ou d'un allié.
Effet: 10% de chances d'esquiver les attaques physiques si une source d'eau est à proximité pendant 1 combat.
Habilité niv25: Entrainement sous-marin
Description: Se battre sous l'eau a renforcé les muscles de l'hydromancien.
Effet: +5 aux dégats de base.
Habilité niv28: Rituel océanique - Appel de Morvarch
Description: L'hydromancien a appris par son maitre à appeler une créature magique : Morvarch. Cette créature, capable de prendre bien des formes, viendra au secours de l'hydromancien dans les moments difficiles.
Effet: Appel de Morvarch, la monture des mers. Morvarch ne se bat pas, esquive les ennemis, et se déplace à une vitesse de 200 km/h. C'est la créature la plus rapide des Océans.
Habilité niv30: Bénédiction marine
Description: Son maitre confie une protection aux éléments à l'Hydromancien.
Effet: Augmente le JP à l'eau et à la glace de 20.
Habilité niv35: Rituel océanique - Purification par l'eau
Description: Enchante une petite étendue d'eau pour que son courant cicatrise les chairs meurtries.
Effet: Régénère 1 par niveau de l'hydromancien par round pendant 1D10+1 rounds (début de l'effet à partir du 3ème temps).
Habilité niv40: Rituel océanique - Impact aqueux
Description: Si une source d'eau suffisamment grande est proche, l'hydromancien accompagne ses attaques ou celles d'un allié de trombes d'eau qui assoment l'ennemi.
Effet: Augmente les dégats totaux de 20 à proximité d'un point d'eau pour le reste du combat.
Habilité niv45: Haute pression
Description: Se battre en grande profondeur a accru la résistance de l'hydromancien.
Effet: Gain de 4 dés de vie.
Habilité niv50: Rituel océanique - Météo hasardeuse
Description: Permet à l'hydromancien de modifier la météo autour de lui.
Effet: Le MJ détermine une météo aléatoire dans un rayon de 20km autour de l'hydromancien.
Habilité niv55: Voix des profondeurs
Description: Le maître de l'hydromancien ne lui demande plus de sacrifice pour invoquer ses pouvoirs.
Effet: Les rituels océaniques ne font plus perdre de PVs.
Habilité niv60: Contre-courant amélioré
Description: L'hydromancien améliore son habilité Contre-courant et perfectionne ainsi la technique de la licorne de mer.
Effet: Améliore contre courant: 20 de malus en Nager, 20 de malus aux dégâts, 1D4 de malus à la vitesse des navires.
Habilité niv70: Brume d'hydromancien
Description: Perfectionne la technique du Maahes et invoque une brume gigantesque, capable d'entourer un navire de guerre.
Effet: Le rituel de brume peut désormais cibler un navire.
Habilité niv75: Geyser explosif
Description: Crée des geysers plus grands, plus puissants, plus destructeurs.
Effet: Le rituel de Geyser est encore plus puissant, infligeant 2D20 + 1D2 X niveau de l'hydromancien.
Habilité niv80: Hydrophobie
Description: L'hydromancien, est capable de réduire les résistances à l'eau de ses ennemis, même aquatiques.
Effet: Confère un malus de 50 au JP à l'eau des ennemis.
Habilité niv90: Controle du climat
Description: Améliore le rituel océanique Météo hasardeuse et permet désormais de controler parfaitement la météo autour de soi.
Effet: Permet de changer la météo dans un rayon de 20 Km au bon vouloir de l'hydromancien.
Habilité niv100: Renaissance par les eaux
Description: Les océans prêtent leurs force à l'hydromancien, lui permettant de renaitre s'il périt dans les flots.
Effet: 50% de chances de ressusciter si l'hydromancien est mort dans l'eau, avec 10% des PVs max.