Habilités du mage

Découvrez ici les habilités du mage.

Habilités du mage

Habilité niv2: Détection de la magie

Description: Cette habilité permet au mage de sentir si un objet est enchanté et si ses pouvoirs sont de nature titanide, fondatrice, ou neutre.

Effet: Cette habilité a 50% de chance de fonctionner et demande que le mage touche l'objet.

Habilité niv10: Identification

Description: Le mage, grace à une série de tests, parvient à déterminer le ou les pouvoirs d'un objet magique.

Effet: Cette habilité possède 95% de chance de réussir. Si elle rate, le mage n'a aucune idée des facultés de l'objet.

Habilité niv15: Force chtonienne mineure

Description: Le mage reçoit un petit cadeau du Dieu de la terre...

Effet: Les PVmax du mage augmentent de 10.

Habilité niv20: Maitrise des éléments

Description: Le mage se voit récompensé par les Fondateurs pour toutes ces années de bons et loyaux services.

Effet: Le mage gagne 10% aux JPs du feu, de la terre, de l'eau et de l'air.

Habilité niv25: Scribouillard

Description: Le mage a acquis l'habitude d'écrire des parchemins magiques et réalise cette tache bien plus rapidement désormais.

Effet: L'écriture d'un parchemin demande 3 jours par niveau de sort au lieu d'une semaine au magicien.

Habilité niv30: Force chtonienne majeure

Description: Le mage reçoit une petite bénédiction du Dieu de la terre régulièrement.

Effet: A partir de maintenant, tous les deux niveaux, le mage gagne 1 PV max supplémentaire (il en gagne 1 au niveau 30).

Habilité niv40: Création de sort

Description: Les Fondateurs confient plus de pouvoir au mage qui peut désormais créer ses propres sorts.

Effet: Le mage propose au MJ un sort avec toutes les données nécessaires (description, effet, zone d'effet, durée etc.) et le MJ détermine si le mage peut créer un tel sort à son niveau, combien de temps cela lui prendra de le créer, et s'il aura besoin d'ingrédient ou d'un rituel particulier.

Habilité niv50: Désenchantement

Description: Le mage est à présent capable d'oter toute magie à un objet enchanté touché. La magie de cet objet retourne alors aux fondateurs, et l'objet n'a plus aucun pouvoir.

Effet: Cette habilité a 30% de chance de fonctionner et demande 1 round.

Habilité niv60: Création d'objet magique

Description: Le mage peut, une fois arrivé à ce stade sa carrière, créer des objets aux facultés magiques.

Effet: Un objet magique ne peut contenir qu'un seul pouvoir, qui doit de plus etre en relation avec la nature de l'objet (ex: chaussures pour courir vite, cape volante, bague de vitalité etc...). L'objet doit être portable par un être humain, impossible de créer une maison magique ou une arme de navire magique. Il appartient bien sur au mage de décider de ce pouvoir. Cependant, il appartiendra au MJ de décider du temps nécessaire au mage pour créer l'objet et des ingrédients ou rituels nécessaires.

Habilité niv70: Maitrise parfaite des éléments

Description: Le mage se voit encore une fois récompensé par les Fondateurs...

Effet: Le mage gagne 10% supplémentaires aux JPs du feu, de la terre, de l'eau et de l'air.

Habilité niv90: Création d'objet unique

Description: Le mage peut désormais créer des objets dits uniques, aux pouvoirs bien plus grands que les objets magiques !

Effet: La différence entre un objet magique et un objet unique est simple: un objet magique ne possède qu'un seul pouvoir, tandis qu'un objet unique peut en posséder plusieurs. La confection de cet objet relève du meme procédé que pour un objet magique mais les conditions fixées par le MJ seront plus dures à remplir.

Habilité niv100: Protections divines

Description: Après une vie à servir ses dieux, le mage reçoit la protection directe des fondateurs qui lui accorderont deux immunités.

Effet: Le mage acquiert deux immunités à un élément déterminé aléatoirement sur un dé 4 (feu, terre, eau et air).

Annonce

Pour toute question sur le jeu de role Contactez nous.
Découvrez le jeu de role en ligne par forum: