Habilités de l'Orso

Découvrez ici les habilités de l'Orso.

Habilités de l'Orso

Habilité niv0: Rite initiatique Orso

Description: L'Orso acquiert les techniques de combat de son peuple et dresse un animal de son clan.

Effet:

L'Orso détermine son compagnon dans la liste suivante. Pour cela, il établit une liste de choix prioritaires et tente un jet en Dressage par animal. S'il réussit, l'animal devient son compagnon, s'il rate il tente avec l'animal suivant jusqu'au dernier choix (par défaut) s'il rate tous ses jets. Cet animal sera parfaitement dressé dès son acquisition.

En attaque montée, les dégats du compagnon augmentent et toutes les attaques visant l'orso ont des chances d'être absorbées par le compagnon à la place. Tomber de sa monture fait subir des dégats à l'Orso: 10 + 1D6 X 10% des PV max.

Les Compagnons:

Ours de Kurast:
  • Taille: 2 mètres 50
  • Intelligence: Basse
  • Dégats de base: 1D20+5 (2D20+5 avec l'habilité Bête de guerre)
  • PV de base: 10D100
  • Attaque montée: +2D20 aux dégats en attaque montée. 40% de parade.
  • Habilités:
    • Les bottes-secrètes ont 2% de chances de tuer net supplémentaires sur les ennemis de niveau inférieur à celui de l'Orso.
    Kaozu d'Eternem:
    • Taille: 4 mètres d'envergure
    • Intelligence: Moyenne
    • Dégats de base: 1D10 (1D10+8avec l'habilité Bête de guerre)
    • PV de base: 2D100+20
    • Attaque montée: +2D10 aux dégats en attaque montée. 30% de parade.
    • Habilités:
      • Peut voler avec 1 personne max
    Rat géant d'Urioth:
    • Taille: 1 mètre 50
    • Intelligence: Très élevée
    • Dégats de base: 1D6 (2D6+4 avec l'habilité Bête de guerre)
    • Attaque montée: +2D6 aux dégats en attaque montée. 20% de parade.
    • PV de base: 2D100
    • Habilités:
      • Peut ronger 10cm de matériaux tendres par temps
      • Peut creuser 1m/round dans un sol tendre, 50cm dans du bois.
    Salamandre de Wanre:
    • Taille: 2 mètres
    • Intelligence: Très basse
    • Dégats de base: 1D6 (morsure) + 1D6 poison (1D10 morsure + 2D6 poison avec bête de guerre)
    • PV de base: 4D100+20
    • Attaque montée: +2D10 aux dégats en attaque montée. 20% de parade.
    • Habilités:
      • Peut fournir 3 dose de poison par jour à l'Orso. Le poison de la salamandre dure 3 temps sur arme.
      • Peut nager et se battre à chaque temps sous l'eau. Reste 30 minutes en apnée.
    Elan rouge de Toundra:
    • Taille: 3 mètres
    • Intelligence: Elevée
    • Dégats de base: 1D20 (1D20+8 avec bête de guerre)
    • PV de base: 8D100+50
    • Attaque montée: +1D20+5 aux dégats en attaque montée. 50% de parade.
    • Habilités:
      • Peut courir à une vitesse de 50 km/h.
      • Peut transporter jusqu'à 2 personnes.

    Précisions sur le combat Orso:

    L'Orso et son compagnon peuvent attaquer en même temps, à partir du moment où l'Orso réussit un jet en Dressage pendant le combat. Un seul jet est nécessaire pour l'ensemble du combat. Tant que le jet est raté, l'Orso combat seul. Si l'Orso n'est pas en état de combattre (moins de 0 PV), son compagnon restera à proximité et attaquera toute créature menaçant son maître.

    Note: Le combat Orso est parfaitement adapté pour se battre avec un animal, mais ce n'est pas le cas des autres styles de combat. De fait, les dégats faits par un PJ avec un autre style de combat (biclassage) sont réduits de moitié.

    Enfin, il faut savoir qu'un animal dressé par l'Orso peut être à deux stades différents: en cours de dressage si l'Orso vient de le capturer, ou parfaitement dressé. On considère qu'un animal est parfaitement dressé après 1 mois passé avec l'Orso (2 semaines pour les animaux de la même espèce que le premier compagnon de l'Orso). Un animal parfaitement dressé aura accès à certaines habilités qu'un animal tout juste capturé n'aura pas.

    Habilité niv1: Langage universel

    Description: L'Orso a appris à communiquer avec les bêtes de son clan et applique son savoir à tout autre animal.

    Effet: L'Orso peut analyser l'attitude de n'importe quel animal pour comprendre ses intentions (agressif, apeuré etc.)

    Habilité niv3: Compétences partagées

    Description: Suivant son niveau d'intelligence, le compagnon de l'Orso peut apprendre de son maître, dans les limites de ses capacités physiques. Par exemple, un élan ne peut pas forger une épée, mais un ours peut comprendre l'ordre d'aller pêcher. Le MJ déterminera le score d'un compagnon dans une compétence donnée.

    Effet:

    Cette habilité ne prend effet sur le compagnon qu'avec un compagnon parfaitement dressé.

    • Intelligence très basse: 1 de CI. Bonus aux compétences égales à celles de l'Orso - 80.
    • Intelligence basse: 3 de CI. Bonus aux compétences égales à celles de l'Orso - 75.
    • Intelligence moyenne: 5 de CI. Bonus aux compétences égales à celles de l'Orso - 70.
    • Intelligence élevée: 7 de CI. Bonus aux compétences égales à celles de l'Orso - 65.
    • Intelligence très élevée: 10 de CI. Bonus aux compétences égales à celles de l'Orso - 60.

    Exemple: L'Orso a un score de 75 en Crocheter/Dénouer, il peut alors donner l'ordre à son Rat Géant d'Urioth de dénouer des liens. Le MJ déterminer que le score de base du compagnon est de 15. Il a alors un score de 15 + (75-60) = 30 en Crocheter/Dénouer.

    Habilité niv5: Exercices en binome

    Cette habilité ne prend effet sur le compagnon qu'avec un compagnon parfaitement dressé.

    Description: L'Orso et son compagnon s'entrainent au combat pour se renforcer mutuellement.

    Effet: Gain de 15 PVmax pour l'Orso et 30 PVmax pour son compagnon.

    Habilité niv8: Point faible des animaux

    Description: L'Orso identifie d'un coup d'oeil les points faibles des monstres de type Animal.

    Effet: Augmente les dégats totaux de l'Orso contre les animaux de 1 tous les 2 niveaux.

    Habilité niv10: Coup de patte

    Description: Le compagnon de l'Orso sait se rendre utile en de nombreuses circonstances, allant parfois même jusqu'à corriger son maître...

    Effet: Le compagnon de l'Orso peut relancer un jet raté par l'Orso quand la situation s'y prête (à l'appréciation du MJ). Par exemple, quand le PJ cherche un objet, tente une intimidation, veut porter quelque chose, nager pour sauver quelqu'un etc...

    Habilité niv12: Bete de combat

    Cette habilité ne prend effet sur le compagnon qu'avec un compagnon parfaitement dressé.

    Description: Le compagnon de l'Orso est maintenant habitué au combat. Jour après jour, il devient plus fort.

    Effet: Les dégats du compagnon augmentent de 5 tous les 10 niveaux de l'Orso. Les PVmax du compagnon augmentent de 20%

    Habilité niv18: Bete de Crac

    Cette habilité ne prend effet sur le compagnon qu'avec un compagnon parfaitement dressé.

    Description: Le compagnon de l'Orso est capable d'utiliser le Crac lui aussi !

    Effet: Le compagnon possède 1 point de crac tous les 5 niveaux de l'Orso.

    Habilité niv20: Dressage éclair

    Description: A force de pratique, l'Orso est devenu un dresseur hors pair.

    Effet: Divise par 2 le temps pour parfaitement dresser un animal. Permet de monter à 100% en Dressage.

    Habilité niv22: Homme-bête

    Description: L'Orso sait se mouvoir en environnement naturel à la manière d'un animal.

    Effet: Dans la nature (forêt, jungle, etc..), l'Orso peut relancer un jet en Discrétion raté. Il peut de plus pister une piste fraiche de moins de 4 heures par beau temps (1 heure par temps de pluie).

    Habilité niv25: Bete de guerre

    Cette habilité ne prend effet sur le compagnon qu'avec un compagnon parfaitement dressé.

    Description:

    Effet: Les dégats de base du compagnon augmentent (voir Habilité niv0) ! Les PVmax du compagnon augmentent de 100 !

    Habilité niv30: Instinct protecteur

    Cette habilité ne prend effet sur le compagnon qu'avec un compagnon parfaitement dressé.

    Description: Sentant son maitre en danger, le compagnon entre dans une rage folle !

    Effet: Les dégats du compagnon doublent si l'Orso passe sous la barre des 0 PV.

    Habilité niv35: Armé jusqu'aux crocs

    Cette habilité ne prend effet sur le compagnon qu'avec un compagnon parfaitement dressé.

    Description: L'Orso peut équiper son compagnon, toutefois, ces armures sont difficiles à trouver et devront faire l'objet de commandes spéciales (à l'appréciation du MJ).

    Effet: L'Orso peut équiper une armure légère à son compagnon, toutefois, ceci confère un malus de 20% à l'Orso lors de ses jets en Dressage.

    Habilité niv40: Entrainement en binome

    Cette habilité ne prend effet sur le compagnon qu'avec un compagnon parfaitement dressé.

    Description: L'Orso et son compagnon perfectionnent leurs méthodes d'entrainement au combat.

    Effet: Gain de 5 dés de vie pour l'Orso et 100 PVmax pour son compagnon.

    Habilité niv45: Fruits de l'enseignement

    Cette habilité ne prend effet sur le compagnon qu'avec un compagnon parfaitement dressé.

    Description: Le compagnon est suffisamment endurci pour répondre aux exigences les plus strictes de son maitre.

    Effet:

    • Les chances de tuer net de l'Ours de Kurast passent à 4% lors des bottes
    • Le Kaozu d'Eternem peut maintenant porter 2 personnes.
    • Le Rat géant d'Urioth peut ronger et creuser 2 fois plus vite. Sa CI augmente de 1.
    • Le poison de la Salamandre de Wanre dure désormais 4 temps par application.
    • L'Elan rouge de Toundra peut courir jusqu'à 60 km/h et porter 3 personnes.

    Habilité niv50: Education équitable

    Description: L'Orso est désormais à l'aise avec tous les animaux.

    Effet: Le temps de dressage est le même pour tous les types d'animaux.

    Habilité niv60: Sacrifice

    Cette habilité ne prend effet sur le compagnon qu'avec un compagnon parfaitement dressé.

    Description: Le compagnon fera tout pour protéger son maitre, quitte à y laisser la vie.

    Effet: Le compagnon a 30% de chances de s'interposer entre l'Orso et son agresseur si des dégats doivent faire passer son maitre sous 0 PV. Fonctionne face aux bottes et attaques spéciales adverses, mais pas face à la magie.

    Habilité niv75: Soldat animal

    Cette habilité ne prend effet sur le compagnon qu'avec un compagnon parfaitement dressé.

    Description: L'Orso et son compagnon sont plus synchronisés que jamais et améliorent leurs bottes-secrètes !

    Effet: Annule le malus en dressage de l'Osmose et l'effet fonctionne sur les ennemis de 12 mètres ou moins.

    Habilité niv90: Bestiaire incorporé

    Description: L'Orso connait tout du bestiaire d'Océania: chaque monstre, chaque force, chaque faiblesse !

    Effet: Permet de monter à 100% en contes et légendes. A accès à toutes les informations concernant un monstre automatiquement (sauf monstre inconnu du bestiaire). Classe d'armure augmentée de 50 contre les monstres de type Animal.

    Habilité niv100: Chef Orso

    Description: L'Orso est désormais capable de dresser n'importe quelle créature. De fait, il sera dorénavant un leader respecté par l'ensemble de la communauté Orso d'Océania.

    Effet: N'importe quel monstre ou animal peut devenir le compagnon de l'Orso (jet en Dressage à l'appréciation du MJ). Attention toutefois, les animaux/monstres dressés grâce à cette habilité garderont toujours une part d'imprévisibiltié et pourront se rebeller à tout moment (à la discrétion du MJ).

    Annonce

    Pour toute question sur le jeu de role Contactez nous.
    Découvrez le jeu de role en ligne par forum: