Habilités du pirate

Découvrez ici les habilités du pirate.

Habilités du pirate

Habilité niv1: Argot des pirates

Description: Les pirates ont établi un dialecte qu'eux seuls comprennent.

Effet: Permet aux pirates de parler entre eux sans se faire comprendre des autres.

Habilité niv3: Supputation

Description: Le pirate, à force d'admirer les bateaux chargés au port a appris à repérer ceux qui possèdent des cales bien remplies afin de préparer des mauvais coups.

Effet: Quand il utilise cette habilité, il a 30% de chance de savoir de combien de tonnes est chargé un navire.

Habilité niv5: Préparation de l'abordage

Description: Avant d'aborder, le pirate fait un récapitulatif du role de chacun dans l'abordage et vérifie que tout le matériel est prêt.

Effet: Cela lui permettra de conférer à toutes les personnes qui abordent un bonus de 20% en "aborder". Le bonus perdure jusqu'a ce que chacun ait réussi à aborder.

Habilité niv10: Code pirate

Description: Profitant qu'il n'existe pas de code des pirates bien établit, le pirate peut, lors de conflit avec un autre pirate, négocier pour s'en sortir sans trop de dommage en inventant une fausse règle du code semblant être appropriée à la situation, et donnant avantage à ce dernier.

Effet: Cette habilité ne peut etre utilisée que pour sauver sa peau, préserver ses biens, ou éviter de se battre et a 30% de chance de réussir.

Habilité niv12: Ni vu ni connu

Description: Le pirate sait comment maquiller son navire de manière à passer incognito.

Effet: Cette habilité ne demande aucun jet particulier mais nécessite 1 heure de préparation et offre 75% de chance de ne pas être reconnu par un navire ennemi. Pratique pour éviter l'affrontement avec un navire du gouvernement ou pour attaquer un adversaire par surprise !

Habilité niv15: Connaissance du marché

Description: Le pirate, rien qu'en voyant la provenance d'un navire, la nature du bateau (marchand, pirate etc...) et la direction qu'il emprunte, peut deviner les cargaisons d'un navire.

Effet: Le pirate a 30% de chance de savoir les cargaisons qu'un navire transporte.

Habilité niv20: Vent marin

Description: Le pirate sait profiter de tous les vents et courants au mieux.

Effet: Si le pirate est capitaine de navire ou quartier maitre, celui-ci a un bonus de +1D4 +1/2/3 (petit/moyen/grand navire) sur son dé de vitesse qu'il redétermine à chaque début de journée.

Habilité niv25: Gueulante

Description: Lorsque tout va mal, le pirate se doit de se faire respecter et de motiver ses troupes. Il peut donc une fois par jour utiliser cette habilité afin de pousser ses hommes d'équipage à donner le meilleur d'eux-meme.

Effet: Cette habilité requiert que le pirate soit capitaine ou quartier maitre et a 20% de chances d'augmenter les compétences des hommes d'équipage de 20% jusqu'à un maximum de 100%. Les compétences concernées sont "Aborder", "Canon", "Emboutir", "Manoeuvrer", "Naviguer", "Réparation navire", "Vigie". De plus elle confère un bonus de 10 aux dégats de base de l'équipage.

Habilité niv30: Marin de métier

Description: Le pirate s'est perfectionné dans ses capacités maritimes.

Effet: Permet de monter deux compétences jusqu'à 100% parmi "Canon", "Cartographie", "Emboutir", "Manoeuvre", "Naviguer".

Habilité niv35: Pied marin

Description: Le pirate a appris à profiter du moindre mouvement de houle et du moindre tangage du navire pour placer un coup plus efficace.

Effet: Lorsqu'il combat en mode offensif sur un navire en pleine mer, le pirate remplace son habituel Dé 4 de combat par un Dé 3. Un 1 et un 2 réalisent une attaque, le 3 une botte secrète.

Habilité niv40: Apprentissage par l'expérience

Description: Le pirate assimile beaucoup plus vite les notions relatives aux navires et à la mécanique.

Effet: A chaque passage de niveau, le pirate dispose de 2 points de compétence supplémentaires qu'il peut mettre dans n'importe quelle compétence de NM.

Habilité niv50: Fier à bras

Description: Demandant 5 minutes de préparation, cette habilité permet au pirate et à son équipage d'orchestrer une mise en scène ayant pour but de se faire passer pour plus féroces qu'il ne sont. Le capitaine ou quartier maitre pirate distribuera les roles et la manière dont chacun devra agir lorsqu'ils seront à portée d'abordage (Couteau dans les dents, capitaine fièrement dressé sur le pont avec un sabre dans chaque main, des faux cadavres plantés sur le mat etc...).

Effet: Cette habilité possède 50% de chance de faire capituler immédiatement un navire de classe inférieure sans qu'il y ait de combat. Elle permet également de décourager un navire de classe égale de combattre (ceux-ci abandonneront le combat dans la mesure où ils ne sont pas attaqués, sans se retourner).

Habilité niv55: Charogne

Description: Le pirate sait imposer sa loi, ses tarifs et ses conditions aux autres, sans que ceux-ci n'aient l'idée de protester.

Effet: Si le pirate est capitaine ou quartier maitre, tous les hommes d'équipage payés à la part reviennent 50% moins chers.

Habilité niv65: En pleine Tempête

Description: Le pirate, à ce stade de sa carrière, a essuyé tant de tempêtes qu'elles ne l'effraient désormais guère plus qu'une belle journée ensoleillée. Il saura guider ses troupes pour l'affronter en tout sérénité.

Effet: Si le pirate est capitaine ou quartier maitre, il réduit de moitié tous les malus dus à une tempête pour tous les hommes d'équipage.

Habilité niv75: Mise à mer

Description: Le pirate profite du rouli de l'océan pour surprendre ses adversaires en combat.

Effet: Sur un navire, confère un bonus de 1D100 aux dégats totaux.

Habilité niv90: Boucher

Description: Le pirate a la force et la technique pour démembrer même les plus grands adversaires...

Effet: La botte "Démembrement" du pirate fonctionne désormais sur les ennemis de 15 mètres ou moins.

Habilité niv100: Trompe la mort

Description: Le pirate, en prévision de mauvais jours, s'est entrainé à résister à la pendaison, tout en simulant sa mort. Une fois sur l'échaffaut, il raidit sa nuque, feint l'agonie, bave quelques secondes et finit par arreter de bouger.

Effet: Cette habilité n'est pas fiable dans tous les cas, et possède 80% de chance de réussir. Le pirate peut résister 1 minute par point d'AP. Le pirate a de surcroit 80% de chance de résister à tout type de strangulation.

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