Habilités du soiffard

Découvrez ici les habilités du soiffard.

Habilités du soiffard

Habilité niv0: Soiffard

Description: Pour échapper à la tristesse de sa pitoyable vie, le PJ doit automatiquement boire au moins un verre d'alcool par jour, sinon il se montrera peu coopératif et de mauvaise humeur tant qu'il n'aura pas bu, et cela meme avec ses amis les plus chers.

Effet: Oblige le soiffard à boire de l'alcool tous les jours.

Habilité niv2: Bruit de la rue

Description: A force de trainer dans les bas quartiers, de fréquenter divers clochards et petites gens, le soiffard peut avoir vent de quelques informations concernant le milieu de la rue. Il se peut aussi que certaines de ces infos ne soient jamais officielles.

Effet: Cette habilité a 1% de chance par niveau (20% max) de fonctionner.

Habilité niv6: Pilier de bar

Description: Accoudé du matin au soir au comptoir des tavernes les plus glauques, le soiffard entend parler de divers ragots récents touchant le milieu de la rue jusqu'aux classes moyennes.

Effet: Le soiffard a 1% par niveau d'obtenir une information voulue (jusqu'à 30% max).

Habilité niv8: Compte goutte

Description: Le soiffard sait dénicher au petit matin les coins où trouver les fins de bouteille pour réaliser une nouvelle bouteille d'alcool.

Effet: En deux heures, le soiffard peut reconstituer une bouteille pleine d'un breuvage certe infame, mais alcoolisé (correspond en terme d'alcool à une bouteille de vin ordinaire). Cette habilité ne marche qu'en ville et au petit matin.

Habilité niv10: Combat de rue

Description: Suite à moulte bagarres de rues et de tavernes, le soiffard a appris à se battre comme un chiffonier.

Effet: Double les dégats à mains nues du soiffard !

Habilité niv12: Soulard

Description: Le soiffard est capable d'ingurgiter des quantités d'alcool astronomiques sans jamais tomber malade.

Effet: Le soiffard peut relancer un jet de "Résistance" raté (dans le contexte d'une résistance à l'alcool) avec un malus de 30%.

Habilité niv20: Habitué du coma

Description: Le soiffard est de nombreuses fois tombé dans un coma éthilique, et il en a désormais tellement l'habitude, qu'il n'a même plus la gueule de bois au réveil !

Effet: Le Soiffard n'a besoin que d'un Jet sous AP pour sortir de Catalépsie et deux Jets pour sortir d'un Coma. Il peut de surccroit lancer 1 jet toutes les 4 heures au lieu d'une fois par jour.

Habilité niv25: Drunken Master

Description: Le soiffard a perfectionné sa danse de l'homme îvre !

Effet: Désormais, le soiffard esquive toutes les attaques ennemi, mais multiplie également ses dégats par 1D2 !

Habilité niv30: Rumeur

Description: Le soiffard a à présent assez de bagout pour lancer une rumeur dans la rue ou une taverne en discutant avec quelques personnes bien choisies.

Effet: 1% de chance par niveau (jusqu'à 50%) de réussir à partir du niveau 0. Le MJ peut attribuer un bonus ou un malus à la rumeur suivant sa vraisemblance. Le MJ décide également de l'ampleur et de la vitesse de la propagation.

Habilité niv40: Drunken Master 2

Description: Le soiffard maitrise une danse de l'homme ivre parfaite.

Effet: Le soiffard a 50% de chance d'esquiver même les bottes-secrètes et attaques spéciales des monstres pendant sa danse, mais il ne peut toutefois esquiver la magie des lanceurs de sorts.

Habilité niv60: Sainte quête

Description: Lorsqu'il s'agit d'obtenir un alcool, le soiffard est pret à tout, et est capable d'accroitre momentanément ses facultés aussi bien physiques que mentales pour réussir.

Effet: La compétence que le soiffard doit utiliser pour obtenir cet alcool (Ex: barratin, charisme, escalader si l'alcool est en hauteur, crocheter une porte de taverne etc...) monte momentanément à 95%. Une fois l'alcool obtenu, la compétence retrouve son score originel. Pour utiliser cette habilité, le soiffard doit voir l'alcool de ses yeux ou etre sur de sa présence et ne pas avoir bu de la journée.

Habilité niv75: Foie de légende

Description: Le soiffard est tellement habitué à l'alcool que son foie ne le sent presque plus.

Effet: Le soiffard peut éviter une catalépsie ou un coma dans le stade 5 de l'alcool en réussisant un jet de résistance avec un malus de 30%.

Habilité niv90: Drunken master 3, le retour

Description: Le soiffard voit désormais ses forces augmenter quand il est sous l'effet de l'alcool.

Effet: Le soiffard gagne un bonus de 1D20+5 à ses dégats totaux et 1D4+1 à sa classe d'armure pour chaque stade de l'ivresse atteint. Par exemple un soiffard se battant au stade 3 de l'alcool aura un bonus de 3D20+15 aux dégats totaux.

De plus, au stade 5 de l'alcool, le soiffard remplace son dé 4 de mode de combat offensif par un dé 3. Il réalise des bottes sur le 3, sinon il fait une attaque normale.

Habilité niv100: Ami imaginaire

Description: Le cerveau du soiffard, détruit par l'alcool, s'invente un ami imaginaire qui suivrait le soiffard n'importe où.

Effet: Cet ami imaginaire lui sert de conseiller et permet au soiffard de relancer un jet de n'importe quelle compétence d'AP, de NM ou CI raté avec un malus de 15%. Cela ne rajoute pas une action, mais remplace une action qui a été ratée, car l'ami imaginaire a averti le soiffard de son erreur avant meme qu'il ne la commette ou l'a "aidé". Par exemple un soiffard ayant du mal à escalader une paroi imaginera que son ami imaginaire lui tend la main pour l'aider.

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