Les runes

Apprenez ici comment l'alchimiste utilise les runes en les incrustant dans des pièces d'équipement ou en créant des mots runiques.

Les types de rune

Il existe 11 types de rune fabriquées à partir des os des créatures contre lesquelles elles seront efficaces.

L'alchimiste pourra enchanter l'arme voulue d'une rune d'os (1 jet en "Lancer un sort" pour chaque rune). Si un jet en "Lancer un sort" est raté, la rune est détruite. L'arme ainsi crée sera gravée par le symbole de la rune.

Les runes d'os

  • Tit: Efficace contre les titanides.
  • Dir: Efficace contre les reptiliens.
  • Zol: Efficace contre les morts-vivants.
  • Dul: Efficace contre les monstres minéraux.
  • Bes: Efficace contre les animaux.
  • Mer: Efficace contre les monstres marins.
  • Ver: Efficace contre les insectoïdes.
  • Veg: Efficace contre les végétaux.
  • Dra: Efficace contre les dragons.
  • Kor: Efficace contre les peaux-vertes (gobelins, orques, trolls, etc).
  • Pal: Efficace contre les monstres humanoïdes.

    Précisions: La rune Pal n'affecte pas les humains (sauf les changelins sous forme animale) mais des créatures humanoïdes créées par le titan Naardwak comme les hommes-rats, doppelganger, ogre, flagelleur mental, etc.
    Les runes Dul et Veg sont formée à partir d'un morceau de créature minérale (Dul) ou d'écorce (Veg) provenant d'un monstre.

    L'obtention des runes:

    Comme précisé auparavant, l'alchimiste peut obtenir des runes d'os à partir de carcasses de monstres (cf les habilités de l'alchimiste).
    Cependant, il existe d'autres moyens d'obtenir des runes. Le premier est d'en acheter dans les boutiques de runes présentes sur Océania, et le second est de faire partie de la guilde des Maitres des Gants.

    En effet, si l'alchimiste fait partie de cette guilde, à chaque scénario, il se verra remettre 1D4 runes déterminées aléatoirement.
    Voici la table à utiliser pour déterminer les runes obtenues:

    • Tit: 5%
    • Dra: 5%
    • Dir: 10%
    • Zol: 10%
    • Dul: 10%
    • Bes: 10%
    • Mer: 10%
    • Ver: 10%
    • Veg: 10%
    • Kor: 10%
    • Pal: 10%

    Les bonus de dégats alchimiques

    Quand l'alchimiste incruste des runes dans une arme, seule la première rune insérée détermine les bonus aux dégats alchimiques de l'arme. Par exemple, si l'alchimiste insère une rune Bes dans l'arme d'un compagnon, cette dernière bénéficiera d'un bonus aux dégats contre les animaux.

    S'il incruste ensuite une nouvelle rune - par exemple Dra - dans cette arme, cette arme ne bénéficiera pas d'un bonus aux dégats contre les dragons supplémentaires, mais uniquement d'un bonus contre les animaux.

    Le bonus aux dégats alchimique est de 1 par niveau de l'alchimiste, et s'applique aux dégats totaux du personnage, comme n'importe quel dégat magique. Il ne peut donc pas être multiplié par les bottes-secrètes (sauf mention explicite).

    Les mots runiques

    L'alchimiste n'est pas limité à l'incrustation d'une seule rune d'os par arme. En effet, ses armes de prédilection permettent dès le niveau 0 d'incruster plusieurs runes (et en montant en niveau, il pourra faire de même avec les autres armes).

    En incrustant certaines combinaisons de runes dans le bon ordre, l'alchimiste peut faire résonner ces dernières ensemble, et activer de puissants pouvoirs. Par exemple, insérer une rune Tit puis une rune Dir dans une arme active le mot runique "Miasme".

    D'autre part, il est important de savoir que les mots runiques peuvent s'enchainer pour former des Chants runiques, permettant de bénéficier des pouvoirs de plusieurs mots runiques en économisant des emplacements de runes. Par exemple, une arme dans laquelle on incorporerait les runes Mer, Pal et Dra débloquerait à la foi les mots runiques Mer-Pal et Pal-Dra. Un bon alchimiste fera de son mieux pour maximiser les pouvoirs magiques d'une arme en choisissant judicieusement l'ordre des runes à incruster parmi les centaines de combinaisons possibles.

    Note: Incruster plusieurs fois de suite le même mot runique n'active pas plusieurs fois son effet. Il est en revanche possible d'incruster plusieurs mots runiques dans une arme sans qu'ils ne forment un Chant runique.

    Les effets des mots runiques

    Les mots runiques sont regroupés par leur rune de départ

    Tit

    • Mot runique: Miasme
    • Rune associée: Dir
    • Effet: Augmente la durée d'efficacité des poisons et potions élémentaires de 1 temps

    • Mot runique: Infini
    • Rune associée: Zol
    • Effet: 5% de chances de ressusciter

    • Mot runique: Surcharge
    • Rune associée: Veg
    • Effet: Augmente les dégats des potions élémentaires appliquées de 1 tous les 2 niveaux de l'alchimiste

    Dir

    • Mot runique: Prudence
    • Rune associée: Kor
    • Effet: Brille d'une lumière bleue si des ennemis hostiles se trouvent à moins de 50 mètres. Bonus de 1 par niveau de l'alchimiste contre les peaux-vertes

    • Mot runique: Force verte
    • Rune associée: Ver
    • Effet: Diminue le JP de l'ennemi à la terre/poison de 10 à chaque attaque (cumulable 5 fois)

    • Mot runique: Bourgeon
    • Rune associée: Veg
    • Effet: Peut régénérer 50% des PVs manquants une fois par jour

    Zol

    • Mot runique: Ether
    • Rune associée: Bes
    • Effet: Peut résister avec 1 PV à un coup faisant passer sous 0 PV une fois par combat

    • Mot runique: Flamme blanche
    • Rune associée: Zol
    • Effet: 2% de chances par niveau de l'alchimiste de repousser les morts vivants de niveau inférieur ou égal. Bonus aux dégats de 1 par niveau de l'alchimiste contre les morts-vivants

    • Mot runique: Immortel
    • Rune associée: Dul
    • Effet: 50% de chances de résister à tout type de coup mortel et mutilation même magique

    Dul

    • Mot runique: Pacte des Fondateurs
    • Rune associée: Dra
    • Effet: Bonus aux JPs de 3 + 1 tous les 5 niveaux de l'alchimiste

    • Mot runique: Paix
    • Rune associée: Kor
    • Effet: Parade accrue de 2% + 1% tous les 5 niveaux de l'alchimiste

    • Mot runique: Exil
    • Rune associée: Mer
    • Effet: 10% de chances pétrifier un ennemi de niveau inférieur ou égal lors d'une botte-secrète. Un JP à l'eau et à la terre réussis annulent l'effet

    Bes

    • Mot runique: Explosion
    • Rune associée: Ver
    • Effet: Bonus de 5 à l'initiative

    • Mot runique: Bestialité
    • Rune associée: Veg
    • Effet: Bonus de 1 par niveau de l'alchimiste aux dégats totaux contre les animaux et les végétaux

    • Mot runique: Furie
    • Rune associée: Dra
    • Effet: Si on réalise une botte-secrète, au temps suivant, on réalise une botte-secrète sur le 3 d'un dé 3 en mode offensif

    Mer

    • Mot runique: Souffle de Korlik
    • Rune associée: Mer
    • Effet: Peut attaquer à tous les temps sous l'eau. Bonus de 1 tous les 2 niveaux de l'alchimiste aux dégats contre les monstres marins

    • Mot runique: Torpeur
    • Rune associée: Tit
    • Effet: Les bottes-secrètes diminuent les dégats de la prochaine attaque physique de l'ennemi de 1 par niveau de l'alchimiste (non cumulable)

    • Mot runique: Océan mer
    • Rune associée: Pal
    • Effet: Bonus de 10 à toutes les compétences de NM. Bonus de 1 tous les 2 niveaux de l'alchimiste aux dégats contre les monstres marins

    Ver

    • Mot runique: Chaines brisées
    • Rune associée: Tit
    • Effet: Augmente toutes les chances de tuer net de 4%

    • Mot runique: Infection
    • Rune associée: Dir
    • Effet: Les bottes-secrètes infligent 1 de dégat par le poison par temps tous les 2 niveaux de l'alchimiste (cumulable 3 fois) jusqu'à la fin du combat

    • Mot runique: Sanctuaire
    • Rune associée: Dul
    • Effet: Améliore la classe d'armure de 1 + 1 tous les 10 niveaux de l'alchimiste

    Veg

    • Mot runique: Sauvagerie
    • Rune associée: Bes
    • Effet: Dégats totaux augmentés de 1 par niveau de l'alchimiste en forêt/jungle

    • Mot runique: Marasme
    • Rune associée: Dir
    • Effet: Bonus aux dégats de 1 tous les deux niveaux de l'alchimiste par le poison. 10% de chances paralyser un ennemi de niveau inférieur ou égal lors d'une botte-secrète. Un JP à la terre réussi annule l'effet

    • Mot runique: Lune
    • Rune associée: Zol
    • Effet: Invisibilité après 2 temps sans attaquer (au 3ème temps donc)

    Dra

    • Mot runique: Souffle brulant
    • Rune associée: Kor
    • Effet: Bonus de 10 + 1 par niveau de l'alchimiste aux dégats par le feu

    • Mot runique: Nuage
    • Rune associée: Ver
    • Effet: Permet de voler

    • Mot runique: Foi
    • Rune associée: Dul
    • Effet: Immunité à un élément aléatoire

    Kor

    • Mot runique: Pouvoir
    • Rune associée: Bes
    • Effet: Bonus aux dégats de base de 5 + 1 tous les 5 niveaux de l'alchimiste

    • Mot runique: Force pure
    • Rune associée: Pal
    • Effet: Bonus de 10 à toutes les compétences d'AP. Bonus de 1 tous les 2 niveaux de l'alchimiste aux dégats contre les humanoïdes

    • Mot runique: Délirium
    • Rune associée: Tit
    • Effet: Bonus de 1 PC tous les 2 niveaux de l'alchimiste

    Pal

    • Mot runique: Rime
    • Rune associée: Pal
    • Effet: Bonus de 10 à toutes les compétences de CI. Dégats des sorts accrus de 1 tous les 2 niveaux de l'alchimiste

    • Mot runique: Honneur
    • Rune associée: Mer
    • Effet: Bonus d'EXP de fin de combat doublés

    • Mot runique: Mythe
    • Rune associée: Dra
    • Effet: Double le bonus aux dégats de la première rune incrustée

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