Les runes

Apprenez ici comment l'alchimiste utilise les runes en les incrustant dans des pièces d'équipement ou en créant des mots runiques.

Les types de rune

Il existe 10 types de rune fabriquées à partir des os des créatures contre lesquelles elles seront efficaces. Et, il existe aussi 4 types de rune faites d'ivoire plus ou moins noble, qui déterminera l'efficacité de la rune précédente.

L'alchimiste devra enchanter l'arme voulue d'une rune d'os et d'une d'ivoire (1 jet en "Lancer un sort" pour chaque rune). Pour ce faire, l'alchimiste devra placer les runes dans les deux cavités de son gant prévues à cet effet (la troisième cavité servant aux gemmes). Si le premier jet en "Lancer un sort" est raté, la rune d'os est détruite. Si le deuxième jet en "Lancer un sort" est raté, les deux runes sont détruites !

L'arme ainsi crée sera gravée par le symbole des deux runes.

Les runes d'os

  • Erl: Efficace contre les oiseaux.
  • Dir: Efficace contre les reptiliens.
  • Zol: Efficace contre les morts-vivants.
  • Dul: Efficace contre les monstres de pierre.
  • Bes: Efficace contre les animaux.
  • Mer: Efficace contre les monstres marins.
  • Ver: Efficace contre les insectoïdes.
  • Veg: Efficace contre les végétaux.
  • Drak: Efficace contre les dragons.
  • Kor: Efficace contre les peaux vertes (gobelin, orque, troll).
  • Pal: Efficace contre les monstres humanoïdes : il ne s'agit pas des humains (sauf les changelins sous forme animale) mais des créatures humanoïdes créées par le titan Naardwak comme les hommes-rats, doppelganger, ogre, flagelleur mental, etc.)

    Les runes Dul et Veg sont formée à partir d'un os quelconque et d'un morceau de pierre (Dul) ou d'écorce (Veg) provenant d'un monstre.

    Il existe aussi quelques runes peu communes dont le pouvoir ne fait effet qu'à une sorte de créature en particulier.
    Ces runes sont connues sous différentes appellations et sont fabriquées à partir des os de la créature concernée, et ne sont pas en vente.

    Ex: Rune efficace contre les Golems de jade.
    Ex: Rune efficace contre les Flagelleurs Mentaux.

    Un alchimiste peut crée une telle rune à partir du niveau 10 (1 jet en "Construction outil" pour lui donner forme et un en "Lancer un sort" pour lui donner son pouvoir). L'alchimiste pourra tirer une rune de la carcasse, quelle que soit sa taille (à moins de posséder l'habilité Tailleur de runes).

    Les runes d'ivoire

  • Ith: +1 de dégat par niveau de l'alchimiste.
  • Limite: Ne peut pas ajouter plus de 10 points de dégats.
  • Oun: +1 de dégat par niveau de l'alchimiste.
  • Limite: Ne peut pas ajouter plus de 20 points de dégats.
  • Ix: +1 de dégat par niveau de l'alchimiste.
  • Limite: Ne peut pas ajouter plus de 30 points de dégats.
  • Ok: +1 de dégat par niveau de l'alchimiste.
  • Limite: Ne peut pas ajouter plus de 100 points de dégats.

    Le gant de bronze permet d'enchanter une arme des runes "Ith" ou "Oun".
    Le gant d'argent permet d'enchanter une des runes "Ith", "Oun" ou "Ix".
    Le gant d'or permet d'enchanter une arme de toute sorte de rune.

    Les runes d'os et les boucliers

    Sertir un bouclier avec une rune d'os (1 jet en "Lancer un sort") permet d'augmenter les chances de parer face au type d'adversaire de la rune, de 5%.
    On ne peut mettre qu'une rune par bouclier.

    L'obtention des runes:

    Comme précisé auparavant, l'alchimiste pourra obtenir des runes d'os à partir de carcasses de monstres une fois le niveau 10 atteint. Cependant, il existe d'autres moyens d'obtenir des runes. Le premier est d'en acheter dans les boutiques de runes présentes sur Océania, et le second est de faire partie de la guilde des Maitres des Gants.

    En effet, si l'alchimiste fait partie de cette guilde, à chaque montée de niveau, il se verra remettre une rune déterminée aléatoirement.
    Voici la table à utiliser pour déterminer la rune obtenue:

    • Erl: 01-08%
    • Dir: 09-16%
    • Zol: 17-24%
    • Dul: 25-32%
    • Bes: 33-40%
    • Mer: 41-48%
    • Ver: 49-56%
    • Veg: 57-64%
    • Pal: 65-72%
    • Kor: 73-80%
    • Ith: 81-88%
    • Oun: 89-96%
    • Ix: 97-99%
    • Ok: 100%

    Les mots runiques

    L'alchimiste est le seul personnage à posséder des armes dans lesquelles il peut incorporer plusieurs runes d'os ou d'ivoire. Il s'agit de ses sceptres à 2, 4 et 6 emplacements runiques.

    Ces armes ne peuvent pas bénéficier des bonus classiques dûs aux runes, mais en revanche, l'alchimiste, en y incorporant certaines runes dans un certain ordre pourra révéler une partie cachée du pouvoir de ces armes...

    Pour fixer une rune dans son sceptre, l'alchimiste devra réussir un jet en "Lancer un sort". S'il rate ce jet, la rune sera détruite.
    Si les runes ne sont pas placées dans le bon ordre, le mot runique ne fonctionnera pas.

    Les effets des mots runiques

    Les mots runiques correspondent à l'association de plusieurs runes sur un des sceptres de l'alchimiste. Pour que le mot runique soit effectif, il faut que les runes soient placées dans le bon ordre, et que tous les emplacements du sceptre soient occupés par une rune. On ne peut toutefois pas cumuler les mots runiques dans un sceptre (sauf avec l'habilité Savant fou). Enfin, il faut savoir que les bonus aléatoires des mots runiques sont déterminés à la création du mot runique et seront définitifs.

    Par exemple: En créant un sceptre "Souffle de Körlick", je tire 1D12 et obtiens 9. Mon arme ainsi créée aura donc un bonus de +9 aux dégats contre les monstres marins et ceci de façon définitive.

    Comme dit précédemment, il existe des monstres inclassables dits "spéciaux". Les runes créées à partir de leurs os ne seront efficaces que contre ces monstres. On appellera certaines de ces runes par une cyllabe de trois lettres:

    Lic: Rune à base d'os de Licorne.
    Dia: Rune à base d'os de Grand cornu.
    Cer: Rune à base d'os de Cerbère.
    Gen: Rune à base d'os de Génie.
    Gri: Rune à base d'os de Griffon.
    Spe: Rune à base d'os de Spéctateur.
    Bal: Rune à base d'os de Balrog.
    Med: Rune à base d'os de Méduse.
    Phe: Rune à base d'os de Phénix.
    Tit: Rune à base d'os de serviteur des Titans de niveau 7 min.
    Gol: Rune à base d'os de Golem (les golems ne sont pas considérés comme des humanoïdes).
    Dra: Rune à base d'os de Dragon (les dragons ne sont pas considérés comme des reptiliens).

    Voici les mots runiques existant, les runes qu'ils nécessitent et leurs effets:

    Souffle de Körlick

    Runes: Mer-Pal
    Effet:

    • Permet d'attaquer à tous les temps sous l'eau.
    • +1D12 aux dégats contre les monstres marins.
    • L'alchimiste doit rater 5 jets en "nager" consécutifs pour se noyer au lieu de 4.

    Pouvoir

    Runes: Dir-Bes
    Effet:

    • +15 PV max.
    • +1D10 aux dégats contre les animaux.

    Explosion

    Runes: Ver-Erl
    Effet:

    • L'alchimiste a un bonus de +1D6 sur son jet d'initiative.
    • +20% en course et sauter.
    • 20% de chance de résister à tout ralentissement même magique.

    Pacte des Fondateurs

    Runes: Dir-Dul
    Effet:

    • +2D12 aux jets de protection contre la terre, le feu, l'eau et l'air.
    • +1D4 aux dégats par la terre, le feu, l'eau et l'air.

    Furie

    Runes: Kor-Dul
    Effet:

    • +1D12 aux dégats.
    • +1D12 aux dégats contre les peaux vertes et les monstres de pierre.

    Sanctuaire

    Runes: Dul-Bes
    Effet:

    • +1D6 à la classe d'armure.

    Coeur de lion

    Runes: Bes-Lic-Erl-Oun
    Effet:

    • +1D20 aux dégats contre les animaux.
    • +1D20 aux dégats contre les oiseaux.
    • A chaque fois que l'alchimiste inflige des dégats, son arme se charge d'autant de "points de régénération" que de dégats qu'il a infligé (L'arme se charge au maximum de 2 points de régénération par niveau de l'alchimiste). L'alchimiste peut ensuite restaurer autant de PVs qu'il le désire à une créature, dans les limites de ses points de régénération (demande 1 temps). 1 point de régénération équivaut à 1 PV. Chaque jour, ce compteur revient à 0.

    Ether

    Runes: Dia-Kor-Bes-Ith
    Effet:

    • 20% de chance de passer l'armure de l'adversaire.
    • +1D20 aux dégats
    • +1D20 de dégats contre les animaux.
    • +1D20 de dégats contre les peaux vertes.

    Bête

    Runes: Oun-Veg-Zol-Gol
    Effet:

    • 1D12% de chance d'assomer un adversaire de 2 mètres ou moins
    • Régénère 1D20 PV si l'alchimiste achève un ennemi avec le sceptre
    • Double les dégats de sa prochaine attaque si l'alchimiste achève un ennemi
    • Augmente les JP de 1D4 jusqu'à la fin du combat si l'alchimiste achève un ennemi (cumulatif)

    Chaines brisées

    Runes: Kor-Dul-Cer-Ith
    Effet:

    • 1D20% de chance de faire fuir un monstre de niveau 5 ou moins.
    • +20% en "course".
    • +1D6 à la classe d'armure.
    • L'alchimiste est surmené à partir de 1D2+4 ennemis au lieu de 4.

    Honneur

    Runes: Ver-Gen-Zol-Ix
    Effet:

    • +1D20 de dégats par la terre, le feu, l'eau et la foudre.
    • +1D20 aux dégats contre les insectoïdes.
    • +1D20 aux jets de protection contre la terre, le feu, l'eau et la foudre.
    • 1D6% de chance de faire fuir un mort vivant.

    Empathie

    Runes: Pal-Ith-Oun-Zol
    Effet:

    • Donne l'infravision sur 10 mètres.
    • Augmente les chances de parer de 10%.

    Rime

    Runes: Gri-Mer-Ok-Erl
    Effet:

    • Permet de voler
    • +1D20 aux dégats contre les oiseaux.

    Paix

    Runes: Dra-Dir-Dul-Ok-Erl-Bes
    Effet:

    • Absorbe 2D12 PV à chaque attaque
    • 1D6% de chance de tuer un monstre niveau 6 ou moins
    • +2D20 aux dégats

    Mythe

    Runes: Spe-Kor-Bes-Ver-Ok-Dul
    Effet:

    • A la création de ce mot runique, on tire aléatoirement un élément parmi le feu, l'air, l'eau et la terre. L'arme confèrera une immunité à cet élément dans un rayon de 2 mètres quand elle sera portée.

    Délirium

    Runes: Mer-Bal-Kor-Ok-Dul-Zol
    Effet:

    • + 1 de dégat tous les 2 niveaux
    • +2D20 de dégats par le feu
    • +2D20 PV max
    • +2D12 au JP contre le feu

    Exil

    Runes: Med-Erl-Ok-Ver-Pal-Kor
    Effet:

    • 1D6% de chance de pétrifier un monstre niveau 7 ou moins (il meurt)
    • +1D100 aux dégats contre les reptiles
    • +1D100 aux dégats contre les morts vivants
    • Eclaire dans un rayon de 10 mètres
    • Brille d'une lumière rouge quand un ennemi se trouve à moins de 30 mètres

    Infini

    Runes: Phe-Zol-Dul-Ok-Ver-Mer
    Effet:

    • Dégats infligés réduits de moitié
    • 1D20% de chance de ressuciter avec tous ses PV et instantanément si l'alchimiste meurt, cette arme à la main

    Foi

    Runes: Tit-Ok-Tit-Ok-Tit-Ok
    Effet:

    • Immunité à la magie titanide
    • +2D100 de dégats contre les titanides
  • Annonce

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