Habilités du guerrier

Découvrez ici les habilités du guerrier.

Habilités du guerrier

Habilité niv2: Ralliement offensif

Description: Le guerrier, au lieu d'attaquer, coordonne l'offensive de son groupe !

Effet: Si les alliés attaquent un ennemi ciblé par le guerrier, ils bénéficient d'un bonus aux dégats totaux 1D6 + 1 tous les 5 niveaux du guerrier.

Habilité niv4: Désarçonner

Description: Le guerrier a appris à désarçonner un adversaire le chargeant à cheval.

Effet: Confère au guerrier 20% de désarçonner un cavalier le chargeant, lorsqu'il effectue son attaque.

Habilité niv6: Ralliement anti-surmenage

Description: Le guerrier, au lieu d'attaquer, prévient ses alliés des dangers autour d'eux pour leur éviter d'être pris par surprise.

Effet: Le guerrier et ses alliés sont surmenés à partir de 6 ennemis au lieu de 4.

Habilité niv8: Chargez !

Description: Le guerrier ne peut pas se faire surprendre en combat, et dégaine son épée plus vite que quiconque !

Effet: Le guerrier et ses compagnons ont un bonus de +2 (non cumulable) sur leur jet d'initiative.

Habilité niv10: Ralliement punitif

Description: Le guerrier, au lieu d'attaquer, coordonne une attaque synchronisée entre ses compagnons. Cette technique nécessite au moins 3 alliés consentants. Le guerrier peut faire partie de l'attaque coordonnée.

Effet: Le guerrier désigne 3 alliés pour attaquer normalement à ce tour, et le 4ème pour effectuer une botte secrète.

Habilité niv15: Poigne d'acier

Description: Le guerrier n'est rien sans son arme: désormais, nul ne pourra le désarmer.

Effet: Quand le guerrier subie une attaque physique ou magique censée le désarmer, il a 50% de chance de ne pas l'être.

Habilité niv20: Brèche

Description: Quand un ennemi pare un coup du guerrier avec un bouclier, le guerrier tente de rendre ce bouclier inefficace, en assénant un coup aussi technique que violent !

Effet: 10% de chance de plier un bouclier de métal ou 20% de chance de briser un bouclier de bois d'un coup, le rendant inutilisable !

Habilité niv25: Ralliement défensif

Description: Le guerrier, au lieu d'attaquer, coordonne la défense de ses compagnons !

Effet: 20% de diminuer les dégats subits par un allié de moitié avant application de l'armure.

Habilité niv30: Motivation des troupes

Description: Le guerrier parvient à communiquer son courage à l'ensemble de ses compagnons, les immunisant à la peur !

Effet: Le guerrier et ses compagnons ont 20% de chance (non cumulable) de résister à tout type de peur, même magique.

Habilité niv35: Ralliement coordonné

Description: Le guerrier, au lieu d'attaquer, donne des instrutions à ses alliés pour toucher les points faibles de son ennemi.

Effet: 2% de chances par allié de tuer net un ennemi de niveau inférieur ou égal à celui du guerrier et de moins de 20 mètres.

Habilité niv40: Vengeance

Description: En combat, si un ami cher du guerrier perd la vie, celui-ci, submergé par la rage et l'émotion, verra ses forces augmenter considérablement, et fera tout pour venger son ami.

Effet: Les dégats de base du guerrier augmentent de 100% pour chaque compagnon de son groupe mort au combat (jusqu'à un max de 300%). Le guerrier devra avoir bien connu ces personnes pour que l'habilité s'applique (le MJ en jugera).

Habilité niv50: Rafale

Description: Le guerrier a perfectionné sa technique d'attaques multiples.

Effet: La botte du guerrier "Attaques multiples" voit ses dégats passer à: (Dégats + 1D100)X2

Habilité niv60: Soldat parfait

Description: Que ce soit à l'arc, à la masse ou à l'épée, le guerrier sait manier toute arme avec aisance.

Effet: Quand le guerrier réalise une botte secrète avec une arme autre que son arme de prédilection, ses dégats sont doublés.

Habilité niv80: Spécialisation

Description: Le guerrier se spécialise dans le combat face à certains types d'ennemis... Attention, ce choix n'est pas réversible !

Effet: Bonus aux dégats totaux de +50 face à 2 types d'ennemis choisis par le guerrier. Les différents types d'ennemis sont:

  • Reptiliens
  • Morts-vivants
  • Monstres de pierre
  • Animaux
  • Monstres marins
  • Insectoïdes
  • Végétaux
  • Dragons
  • Peaux vertes (gobelin, orque, troll)
  • Monstres humanoïdes: il ne s'agit pas des humains (sauf les changelins sous forme animale) mais des créatures humanoïdes créées par le titan Naardwak comme les hommes-rats, doppelganger, ogre, flagelleur mental, etc.)
  • Type spécial: Si un monstre en particulier ne rentre dans aucune de ces catégories comme par exemple un balrog ou une licorne, le guerrier peut choisir de se spécialiser contre cet adversaire en particulier. Voici quelques exemples: Balrog, spectateur, méduse, phoenix, golem, cerbère.

Habilité niv90: La mort aux trousses

Description: Le guerrier a vu tant de combats, analysé tant de techniques, qu'il est désormais impossible de le surprendre.

Effet: Ne peut plus être tué net par les attaques physiques capables de tuer net.

Habilité niv100: Défense du scorpion

Description: Comme par habitude, le guerrier est capable d'attaquer et de parer les coups en meme temps !

Effet: Le guerrier possède 20% de chance de parer toute attaque avec son arme comme s'il s'agissait d'un bouclier, sans l'empecher d'attaquer. Ceci est cumulable avec un bouclier.

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