Habilités du sumo
Habilité niv0: Parade
Description: Le sumo peut parer les attaques ennemies grâce à des bracelets en fer forgé.
Effet: Permet d'effectuer des parades partielles ou totales en mode neutre et défensif.
Habilité niv3: Bon vivant
Description: Le sumo mange et récupère plus que la normale en mangeant deux fois plus.
Effet: Régénère 10% des PVs en dormant et 10% en mangeant (au lieu de 5% dans les deux cas). Cette habilité nécessite de manger 2 portions à chaque repas pour fonctionner.
Habilité niv8: Engraissement
Description: Le mode de vie que le sumo poursuit le récompense de ses durs labeurs.
Effet: Le sumo gagne 20 + 1D100 kilos et 5 dés de vie.
Habilité niv10: Bélier
Description: Le sumo peut défoncer toute porte non blindée (meme métallique), faisant appel à tout son poids et son incroyable force !
Effet: Cette habilité demande un jet sous AP pour fonctionner. Il faut savoir que les autres personnages ne peuvent briser que les portes en bois et ce en réalisant 2 jets sous AP.
Habilité niv15: Boeuf
Description: Le sumo peut porter des charges inhumaines !
Effet: Peut monter jusqu'à 100% en porter et peut porter un sac à dos de taille moyenne en plus de son sac à dos énorme.
Habilité niv20: Gras double
Description: Le sumo est enfin parvenu à l'aboutissement de sa carrière graces à des centaines d'heures passées à manger et à encaisser les coups.
Effet: Le PJ gagne 50 + 5D20 kilos et 5 dés de vie. Les dégats des armes contondantes sont réduits de 20.
Habilité niv25: Entrainement constant
Description: Le poids du sumo transforme la moindre action en entrainement, lui permettant de s'améliorer au jour le jour.
Effet: Gagne 1D2 points de compétence supplémentaires à chaque niveau, à répartir dans une compétence d'AP.
Habilité niv30: Endurance prodigieuse
Description: Les années de combat du sumo lui ont permis d'acquérir une résistance hors du commun.
Effet: A partir du niveau 30, le sumo gagne 2 dés de vie à chaque passage de niveau.
Habilité niv40: Enracinnement
Description: Le sumo est à présent tellement lourd et a une telle expérience de la lutte qu'il est impossible pour une créature ou un homme possédant un niveau inférieur de le mettre à terre.
Effet: Le sumo ne peut etre jeté à terre, et ce avec n'importe quelle attaque physique ou magique. Pour le mettre à terre à l'aide de magie, le sort devra etre de niveau 5 ou plus et le magicien devra en effet etre d'un niveau supérieur à 25.
Habilité niv50: Claque
Description: Le sumo peut arreter une botte en coinçant l'arme de son opposant entre ses deux paumes.
Effet: Cette habilité confère 20% de chance d'arrêter une botte d'un adversaire humain de niveau inférieur ou égal, même en mode offensif.
Habilité niv60: Réserve d'énergie
Description: Le sumo déborde d'énergie en début de combat et peut alors révéler sa pleine puissance.
Effet: Confère un bonus de +30 aux dégats totaux les 2 premiers temps d'un combat.
Habilité niv70: Enclume
Description: L'épaisse couche de graisse surplombant les muscles du sumo réduit les dégats des armes contondantes.
Effet: Les dégats totaux faits à l'aide d'armes contondantes sont encore réduits de 40 (les dégats sont donc réduits de 60 à ce stade de la vie du sumo). Les dégats magiques dus à un quelconque enchantement de l'arme ou au poison ne sont eux pas réduits.
Habilité niv80: Poids lourd
Description: Le sumo est capable de renverser les ennemis légers.
Effet: Quand le sumo fait une botte, il a 15% de chance de faire tomber tout adversaire pesant 2 fois moins lourd ou moins, le bloquant au prochain temps.
Habilité niv90: Monstre du crac
Description: Le sumo peut pulvériser des armées entières.
Effet: Le nombre de PC max augmente de 100.
Habilité niv100: Yokozuna
Description: Le sumo possède à présent des chances de résister à tout type d'écrasement physique (ex: géant ou monstre titanesque).
Effet: Pour les écrasements classiques (faisant des dégats), les dommages sont divisés par 2 et pour les écrasements mortels, le sumo possède 50% de chance de ne pas être affecté.