Habilités du voleur

Découvrez ici les habilités du voleur.

Habilités du voleur

Habilité niv1: Soupeser

Description: Le voleur passe discrètement à coté d'une victime choisie et soupèse sa bourse pour estimer approximativement le nombre de pièces se trouvant à l'intérieur.

Effet: Cette habilité a 50% de chance de réussir. Si elle rate, le voleur sent juste qu'il y en a beaucoup, ou peu. Cette habilité demande la réussite d'un jet en "Discrétion", sinon le voleur est repéré pendant l'acte.

Habilité niv5: Yeux de chat

Description: Les yeux du voleur se sont habitués à l'obscurité, si bien que plus rien ne lui échappe dans le noir.

Effet: Réduit de moitié les malus en "Rechercher" dans le noir.

Habilité niv10: Bruit des pièces

Description: Le voleur possède désormais assez d'expérience pour savoir rien qu'au son, la nature des pièces qui composent majoritairement une bourse.

Effet: Il possède 50% de chance, lorsque sa cible est en mouvement, de deviner si la bourse est majoritairement remplie de pièces de cuivre, de bronze, d'argent, d'or, ou de mithril. S'il rate, il n'en a aucune idée.

Habilité niv12: Perce-coffre

Description: Le voleur connait le mécanisme de presque toutes les serrures, ce qui lui permet de les crocheter avec aisance...

Effet: Quand le voleur tente de crocheter une serrure, il peut relancer un jet en "Crocheter/dénouer" raté avec un malus de 30%.

Habilité niv15: Rogner l'or

Description: Le voleur gratte chacune de ses pièces d'or proprement, ce qui lui permet de récolter de la poudre d'or...

Effet: Le voleur gagne 10% d'or en plus pour toute nouvelle pièce d'or gagnée.

Habilité niv18: Sur la tête de ma mère

Description: Le voleur a un arsenal d'excuses et d'alibis gigantesque pour se sortir de toutes les situations.

Effet: Quand le voleur effectue un jet de "Baratin" en opposition avec un adversaire, ce-dernier a un malus de 10%.

Habilité niv20: Mains invisibles

Description: Le voleur a des talents de prestidigitateur: nul ne sait comment, mais les objets disparaissent entre ses mains.

Effet: Lorsque le voleur tente de subtiliser un objet de petite taille et qu'une personne se trouve à proximité, celle-ci a un malus de 20% en "Rechercher" s'il doit y avoir une opposition entre la "Discrétion" du voleur et son jet en "Rechercher".

Habilité niv22: Parkour

Description: Le voleur, à force de courses effreinées et de fuites désespérées, a accru ses capacité physiques et sa vitesse de course.

Effet: Le voleur gagne 15 points de compétence à répartir dans ses compétences d'AP. Il peut en outre monter jusqu'à 100% en "Course". Et enfin, il gagne 20 PVmax.

Habilité niv25: Sournois

Description: Le voleur frappe fort, surtout quand ses adversaires sont pris par surprise dans la pénombre...

Effet: Les dégats de base du voleur sont augmentés de 15 dans le noir.

Habilité niv30: Marché noir

Description: Le voleur connait tous les marchés illicites d'Océania et peut désormais s'y procurer régulièrement toutes sortes d'objets.

Effet: Une fois par scénario, le voleur peut demander au MJ s'il trouve un objet, quel qu'il soit (magique ou non), dans le marché noir d'une ville. Le MJ établit un pourcentage de réussite suivant la rareté de l'objet, et une valeur monétaire. Les prix des objets existant dans les boutiques classiques sont généralement inférieurs aux prix normaux.

Habilité niv35: Infravision

Description: Le voleur a développé un sens de la vue inouï ! Cette habilité surhumaine lui permet de voir dans le noir presque aussi bien qu'en plein jour !

Effet: Infravision sur 5 mètres.

Habilité niv40: Racketter

Description: L'apparence du voleur et son renom sont tels à présent que les commerçants les plus laches ont peur de lui et qu'il sait dénicher ces victimes dans pratiquement toutes les villes.

Effet: A chaque fois qu'il rentre dans une nouvelle ville, il peut donc faire un tour des commerces et des clochards pour amasser 1 pièce d'or par niveau. Cependant, à chaque fois qu'il utilisera cette habilité, il y aura 1% de chance qu'il soit vendu à la milice, ce qui pourrait lui amener des ennuis...

Habilité niv45: Passe armure

Description: Le voleur sait se déplacer sournoisement pendant un combat et frapper même là où on ne l'attend pas !

Effet: Le voleur peut attaquer un ennemi déjà surmené au maximum et passer son armure. Non cumulable si plusieurs voleurs dans l'équipe.

Habilité niv50: Mac Giver

Description: Le voleur est capable de crocheter une serrure en toute circonstance...

Effet: Permet de crocheter une serrure avec n'importe quel objet fin et solide. Il a toutefois un malus de 50% en "Crocheter".

Habilité niv60: Gang de voleurs

Description: La renommée du voleur est maintenant si grande qu'il peut fonder un gang qui travaillera sous ses ordres.

Effet: A chaque scénario, le gang amènera au voleur 5 pièces d'or par niveau. Cependant, il y a 3% de chance à chaque fois qu'il fait appel à son gang, qu'un des membres possédant un niveau à présent égal au sien le défie. Il devra donc combattre à mort contre cet opportuniste pour garder son statut de chef.

Habilité niv70: Eclipse

Description: Le voleur peut disparaitre à tout moment dans le noir, laissant ses adversaires privés de cible.

Effet: Quand il combat dans le noir, à chaque temps, le voleur a 10% de chance de disparaitre dans la pénombre. Il ne peut être alors être la cible d'aucune attaque, même magique, pendant ce temps.

Habilité niv80: Ninja

Description: Tel le ninja, le voleur verra ses capacités maximisées dans l'obscurité.

Effet: Les dégats totaux du voleur ont un bonus de +1D100 dans le noir.

Habilité niv100: 3ème oeil

Description: Le voleur sait qu'à tout moment, il peut être la cible d'une attaque. C'est pourquoi il a appris à surveiller ses arrières en tout instant, et ce même pendant qu'il dort...

Effet: Si quelqu'un tente d'attaquer le voleur durant son sommeil, celui-ci se réveille dès l'approche de son ennemi, aussi discret soit-il. Il placera de surccroit le premier coup avec un bonus de 50 aux dégats de base en surprenant son adversaire, s'il dort avec son arme.

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